Najlepsze gry z uniwersum Gwiezdnych wojen [ZESTAWIENIE]
Już u samego zarania Gwiezdne Wojny nie były fenomenem wyłącznie filmowym. George Lucas nigdy wszak nie krył się z zamiarami transmedializacji swojego uniwersum i zarażaniem kolejnych łaknących popkultury dusz poprzez media wszelakie. Efekt ostateczny tego działania musiał jednak przerosnąć nawet jego najśmielsze marzenia. Z biegiem czasu i rozwojem technik przekazu Gwiezdne Wojny zaczęły żyć własnym życiem poza filmową matrycą, osiągając wielce satysfakcjonujące wyniki w obiegu książkowym, komiksowym i growym.
W tym ostatnim nawet szczególnie, zważywszy na znaczenie i dynamikę ewolucji branży gier wideo na przestrzeni ostatnich dwóch dekad. Gry stały się w tym czasie formą kulturowego uczestnictwa o statusie niemal równym filmowi, co oznacza, że produkcje AAA w obu tych dziedzinach zaczęły stanowić same o sobie. Gra nie może być już uzupełnieniem lub wariacją na temat filmowych wydarzeń – od teraz jest to w pełni suwerenne medium, które gwarantuje rozrywkę niezależnie od stopnia naszego wtajemniczenia i rozeznania w pozostałych kanałach dystrybucji.
Co to oznacza dla potencjalnych prób zestawiania gier z uniwersum Gwiezdnych Wojen? To, że ustalając pewne pozycje i stawiając znaki większości i/lub mniejszości, należy brać pod uwagę kontekst historyczny i fenomenologiczny. Z tego też względu nie znajdziecie poniżej “obiektywnie najlepszych” tytułów, bo wówczas połowę z tych, które tu zawarłem, musiałbym wymienić na poszczególne części serii X-Wing, a to znowuż sprowadziłoby całość do mechanicznego powielania ocen recenzentów i graczy z całej sieci. Zamiast tego proponuję gradację zjawisk, fenomenów, które w ostatnich 30 latach świadczyły o istocie i wizerunku growego uniwersum. Zaczynając więc od tych zjawisk, które uważam za najmniej korzystne dla rozwoju marki, przejdę na sam szczyt, czyli do fenomenów stanowiących o tożsamości tej dziedziny, a co za tym idzie, całych Gwiezdnych Wojen.
WAŻNE! Pod uwagę brałem wyłącznie tytuły, które ukazały się w wersji pecetowej.
20. Star Wars: Battlefront (2015)
Na negatywny wizerunek Electronic Arts pracowano latami, ale na wymierny efekt antykonsumenckiej polityki firmy musieliśmy czekać aż do 2015 roku. Znamiennym jest zatem fakt, że to Gwiezdne Wojny przyczyniły się do przelania czary goryczy. We wspomnianym 2015 premierę odnotował reboot uznanej serii Battlefront, który od swojego oryginału różnił się w kwestii zasadniczej – w 2004 roku gracze pragnęli wziąć udział w jednej z wielu znanych z filmów galaktycznych potyczek, a 11 lat później woleli już pozostać na ziemi, szturmując ze złości drzwi do siedziby EA. W “nowym” Battlefroncie zawodziło wszak wszystko. Grę wypuszczono na rynek w okrojonej z podstawowej zawartości wersji, pozbawiono jej trybu singlowego, a w multiplayerze postawiono na niezrozumiały i w gruncie rzeczy zbędny system awansu i kompletnie losową mechanikę boostowania postaci. Dodając do tego oparcie technologiczne w silniku Frostbite, który pomimo swej funkcjonalności, sprawia, że każdy FPS wygląda jak klon Battlefielda, ciężko było czerpać z rozgrywki odświeżonej serii radość, o jakiej fantazjowano od momentu ogłoszenia prac nad produkcją. Mądry jednak gracz po szkodzie.
19. Star Wars: The Clone Wars – Republic Heroes (2009)
Mimo hejtu na EA i wygłaszania peamów na cześć growych poczynań papy Lucasa, to ten również nie ma czystego sumienia. W 2009 roku na kanwie sukcesu animowanego serialu The Clone Wars, LucasArts przystąpiło do prac nad grą platformową, która miałaby zdyskontować żywą i shiperbolizowaną mechanikę oryginału. Co prawda, po części się to udało, a przechodząc kolejne etapy rozgrywki można było odczuć pewne estetyczne kontinuum, które w odniesieniu do zjawisk transmedialnych zawsze jest doceniane, lecz… równie dobrze można było przez te etapy przebrnąć, nie orientując się nawet, kiedy rozgrywka dobiega końca. Jak na pozycję, która w dniu premiery kosztowała około 120 zł, te kilkanaście (jeśli nie kilka) godzin zabawy były okraszone wcale niemałą goryczą.
18. Star Wars: Battlefront II (2017)
Co się jednak odwlecze… EA nie wzięło zbytnio do serca negatywnego odzewu graczy i podjęło się realizacji (choć ta wynikła raczej z umów licencyjnych niż głosu wściekłego ludu) drugiej części Battlefronta. Jak wyszło tym razem? O dziwo znacznie lepiej. Grze przywrócono wszystkie podstawowe komponenty i nieznacznie usprawniono domyślny tryb multiplayerowy, który nie sprawiał już, że w wyniku poczucia braku sprawiedliwości, rzucaliśmy padem o ziemię. Niemniej wciąż obracaliśmy się w kręgu identycznych problemów z tożsamością produkcji – ta poczęła naśladować współczesne tytuły AAA w sposób wręcz nieznośnie nachalny, co odbierało rozgrywce pikanterii związanej z kultową pozycją uniwersum. Nikt prawdopodobnie nie obraziłby się, gdyby do Battlefielda dodano gwiezdnowojenną modyfikację. Jako osobny byt podlega jednak innym kryteriom oceny.
17. Star Wars: The Force Unleashed (2008)
Platformowy slasher jest prawdopodobnie ostatnim gatunkiem, o jakim pomyślałbym w kontekście gry z uniwersum Gwiezdnych Wojen. I sądzę, że nie jest tak bez powodu. Skrajnie dynamiczna, przeestetyzowana i nakierowana na pewną mechaniczną repetycję rozgrywka to coś, co najzwyczajniej w świecie nie leży w duchu serii, którą od samego początku ubarwiały dystyngowane i stechnicyzowane niuanse pojedynkowe. Jest to oczywiście pewne odejście od gwiezdnowojennego dogmatu, co cenić należy, bo każdy dogmat z czasem wyrodnieje, ale w swojej “slasherowości” trapi go ten sam problem, co Battlefronta od EA – brakuje mu wyraźnej tożsamości, dzięki której moglibyśmy odróżnić go od generycznych gier gatunkowych i to pomimo faktu, że siłą rzeczy w slashery nie gramy dla niczego innego jak dla mechaniki. Umówmy się jednak, że same rozwiązania techniczne nie nie gwarantują pełni sukcesu.
16. Star Wars: X-Wing (1993)
Jako reprezentanta wspomnianej we wstępie serii X-Wing, proponuję właśnie pierwszą część szeroko uznanych symulatorów kosmicznych potyczek. Choć sam nigdy za tego typu symulacjami nie przepadałem, uznając je za nieczytelne i generalnie agrywalne (ciekawe co bym powiedział na prawdziwej wojnie), to popularność, jakimi swego czasu się cieszyły, obudowały ich pozycję solidnym murem kultu. W oryginalnej trylogii filmowej to przecież właśnie potyczki kosmiczne wywoływały największy podziw, stąd możliwość własnoręcznego pokierowania X-Wingiem czy TIE Fighterem odpowiadała nieco późniejszemu pragnieniu znalezienia się w środku bitwy o Geonosis.
Jest to też kawał historii gamedevu. Dziś symulatory przeżywają swoisty renesans, odnajdując swoją reprezentację na farmach, czy zajezdniach autobusowych, ale w swojej klasycznej formie są już w zasadzie reliktem. Zresztą, nawet patrząc węziej, tylko na historię serii gier gwiezdnowojennych, możemy dostrzec, że symulatory przeżyły wyłącznie jako elementy rozgrywki, których paradoksalnie wcale nie musimy dostrzec, jeśli nie odpowiada nam taka formuła grania (np. możliwość przełączenia w Battlefrontach domyślnego trybu TPP na FPP podczas bitew kosmicznych). Z racji jednak na fakt, że w swoim czasie gry te miały podobną recepcję do współczesnego Call of Duty, nie uwzględnienie ich w tym zestawieniu byłoby zwyczajną farsą.
15. Star Wars: Galaxies (2003)
Pierwsze podejście LucasArts do formuły MMORPG. W momencie premiery Galaxies było prawdopodobnie najbardziej rozchwytywanym tytułem na rynku, a to dlatego, że przynajmniej w teorii oferowało nieograniczony dostęp do wszystkich znanych fanom światów Gwiezdnych Wojen. I fakt, ogromna możliwość rozwoju i kierowania ścieżką swojego awatara oraz wręcz nieograniczone pole do fizycznego manewru były na ten czas niespotykane i wyzwalały twórczą wyobraźnię wielu odbiorców, pragnących zrealizować się w uniwersum Lucasa. Problem w tym, że na pewnym etapie rozgrywki i po osiągnięciu symbolicznego 90 poziomu postaci, Galaxies przestawało mieć sens, a na samej wyobraźni graczy nie można ciągnąć w nieskończoność. Tym bardziej, że miesięczna opłata za dostęp do serwerów gry wcale nie była taka niska. Tytuł zakończył swój żywot równe 8 lat temu, ale swojemu następcy pozostawił w depozycie sporo doświadczeń…
14. Star Wars Jedi: Fallen Order (2019)
Przypadek Fallen Order jest chyba najlepszą jednostkową reprezentacją procesu, jaki sama marka oraz cała branża gier wideo zaszły w ostatnich latach. Jeśli przypomnimy sobie kryteria oceny przyjmowane przez nas w odniesieniu do gier z uniwersum Gwiezdnych Wojen sprzed dekady i porównamy je z obecnymi standardami odbioru wysokobudżetowych produkcji, to dość szybko dojdziemy do wniosku, że to, co wówczas decydowało o obiektywnej jakości danego tytułu, współcześnie jest już tylko fanowskim jojczeniem. Aspekt odrębności estetycznej, mechanicznej i fabularnej, który niegdyś był w stanie czynić z pozycji przeciętnych wiekopomne dzieła, staje się obecnie jedynie naddatkiem do systemowej uniwersalizacji, mającej na celu przyciągnąć i zadowolić jak najszersze grono odbiorców.
Czy jednak tego typu zwrot w przypadku tytułu z otoczonego kultem, czyli zakonserwowanym zestawem emocji i stosunków, uniwersum ma swe zastosowanie? Mogę tylko snuć przypuszczenia, ale nie powiedziałbym, że połączenie mechaniki Dark Souls i Assasins Creed w grze powtarzającej motywy Jedi Academy i Knights of the Old Republic jest czymś, co może spełnić swe przeznaczenie. Tym bardziej, jeśli za tego typu “postmodernizację” rozgrywki odpowiada Electronic Arts. Fallen Order to z pewnością produkcja wdzięczna pod względem technicznym i umożliwiająca czerpanie radości graczom, którzy stawiają dopiero pierwsze parseki w odległej galaktyce, ale odczucie deja vu jest tu na tyle nieznośne, że już po pierwszej godzinie rozgrywki możemy odczuć poznawcze wyzucie. I to nie z powodu przebodźcowania nowymi informacjami, lecz przepracowania ogranych reguł mechaniki, które utożsamiamy z wieloma tytułami głównego nurtu. Jedynym wszak, co wyodrębnia Fallen Order z szarej masy identycznych produktów przemysłowych branży jest ścieżka dźwiękowa. Trochę za mało jak na uniwersum, które znamy. Idealnie jak na uniwersum, które proponuje nam współczesność.
13. Star Wars: Dark Forces (1995)
Prawdopodobnie najbardziej wpływowa pod względem technicznym gra w uniwersum. Mając za żywy przykład sukces Dooma, LucasArts podszedł do realizacji własnego FPS’a i uczynił to w sposób charakterystyczny dla branży dekady lat 90. – nie tylko wziął to, co w materiale źródłowym najlepsze, ale jeszcze usprawnił te elementy, które tego usprawnienia wymagały. Na potrzeby tego tytułu opracowano wszak oryginalny silnik graficzny, który umożliwiał tworzenie skomplikowanych i obfitych w specyfikalia poziomów, posiadających od tego momentu znacznie więcej wspólnych cech rozbieżnych. Nie muszę chyba mówić, jak istotne było to odkrycie w kontekście rozwoju branży…
Dark Forces stał się też podstawą dla najdłuższej i najbardziej rozmaitej serii gier osadzonych w uniwersum Gwiezdnych Wojen i inicjatorem przeobrażeń, jakie zaszły w samym jej łonie. Kolejne usprawnienia i ewolucje zmusiły wręcz twórców do zredefiniowania istoty niniejszej marki – z doomopodobnego FPS’a w Dark Forces i jeszcze poniekąd w Dark Forces II, produkcja przyodziała szaty pełnoprawnej gry RPG z elementami (całkowicie opcjonalnymi) strzelanki w Jedi Outcast i Jedi Academy. Przełamywanie i pielęgnowanie każdego stadia zmian przyjmowanej konwencji często świadczy o dojrzałości twórczej artystów, parających się usankcjonowanymi wiekami obowiązywania dziedzinami sztuki. LucasArts dokonało tego w dziedzinie, mającej na karku zaledwie 30 lat.
12. Star Wars: Republic Commando (2005)
W okresie fascynacji skalą filmowych działań wojennych Republiki, gra, której jądrem stałoby się objęcie dowodzenia nad konkretnym oddziałem klonów, była w zasadzie naturalnym odruchem deweloperskim. W przeciwieństwie jednak do dominujących w tym czasie na rynku Battlefrontów, odpowiadających raczej zapotrzebowaniu lore’u, a nie realnym trendom, Republic Commando pozwalało zajrzeć za kulisy głównych wydarzeń, upatrując w konwencji taktycznego FPS’a możliwości zwabienia bardziej wyrobionych i niekoniecznie zainteresowanych samym światem przedstawionym graczy. To rzecz jasna się powiodło.
Republic Commando stawia bowiem wyraźny akcent na samą rozgrywkę, traktując uniwersum wyłącznie jako punkt estetycznego odwołania. Wiele z jednostek, z którymi przychodzi nam się mierzyć, nie posiada tu wszak swoich “naturalnych” właściwości, a na wyższych poziomach trudności najprawdziwszą zmorą staje się ociężały i pancerny droid bojowy (który w innych grach z serii jest zaledwie jednostką podstawową, do tego znacznie lżejszą i mobilną). Luźne traktowanie gwiezdnowojennych odruchów graczy nie wyszło jednak twórcom na złe – dzięki temu tytuł trafił w gusta szerszego audytorium, stając się w ostateczności dobrą grą, a nie dobrą grą z uniwersum. W odniesieniu do polityki deweloperskiej LucasArts jest to zaiste wydarzenie bez precedensu.
11. Star Wars: Shadows of the Empire (1997)
Pierwszy wybitny projekt transmedialny LucasArts. Shadows of the Empire nie powstawało bowiem jako oddzielny, transparentny byt, lecz jako część szerzej zakrojonego planu biznesowego. Wraz z nim w obieg rynkowy weszły książki i komiksy poświęcone dziejom głównego bohatera oraz szereg produktów czysto symbolicznych, takich jak plakaty, naklejki, zabawki, itp. W przeciwieństwie zatem do opublikowanego w tym samym roku Dark Forces II, tytuł ten realizował się na kilku płaszczyznach jednocześnie, tworząc swoją specyficzną mitologię, wokół której udało się mu zgromadzić konkretną grupę odbiorców wyodrębnionych z dotychczasowego grona wyznawców Gwiezdnych Wojen.
Mimo to Shadows of the Empire nie było mrocznym rewersem błyszczącego medalu zwanego Dark Forces II. Choć obie produkcje korzystały z identycznej mechaniki, to tę pierwszą wyróżniało skupienie się na przygodowych i platformowych aspektach rozgrywki, oferując znacznie więcej czystej rozrywki niźli robiła to jego sławniejsza siostra. Z tego prawdopodobnie też względu do SotE żywi się dzisiaj znacznie cieplejszą i życzliwszą pamięć – w końcu umożliwiono nam złapanie oddechu od najeżonej niezwykłymi trudnościami drogi Rycerza Jedi…