GryKulturaZestawienia

Najlepsze gry z uniwersum Gwiezdnych wojen [ZESTAWIENIE]

Tomasz Małecki
kolaż stworzony z mat. prasowych

10. Star Wars: Jedi Knight – Dark Forces II (1997, + Mysteries of the Sith)
fot. materiał z gameplaya

Sequel Dark Forces, który zainicjował wspomniany wcześniej szereg przemian wewnątrz tożsamości serii. Kierowany przez gracza Kyle Katarn chwyta tu bowiem (jako pierwszy w historii gier z uniwersum!) za miecz świetlny, a bezpośredniość starć przy użyciu tej broni oraz związana z nią mitologia Jedi, pozwoliła zakorzenić rozgrywkę w nieograniczonym potencjale fabularnym Gwiezdnych Wojen. Od teraz gry przestały pełnić funkcję rozrywki per se. Stały się pełnoprawną częścią narracji uniwersum.

Pod względem technicznym, co rozumie się samo przez się, jest to kolejny krok milowy dla tożsamości marki. Dodatkowe usprawnienia graficzne oraz rozwój silnika 3D nie tylko umożliwiły zniuansowanie fizyki ruchu postaci (co było wszak koniecznością, zważywszy na włączenie do arsenału miecza świetlnego), ale przede wszystkim zapewniły grze swoistą długowieczność. Dziś Dark Forces II odpalimy w najwyższych rozdzielczościach bez obaw o skalowanie czy utratę jakości obrazu. W dobie graficznego fetyszyzmu i technologicznego onanizmu, gdzie konkretne produkcje kroi się pod konkretne specyfikacje techniczne, taka uniwersalność ponad 20-letniego tytułu musi brzmieć jak obietnica raju utraconego.


9. Star Wars: The Old Republic (2011)
fot. materiały prasowe / LucasArts

A oto i ów depozytariusz Star Wars: Galaxies, choć z pewnością nie można traktować The Old Republic jako zwyczajnej wypadkowej. Drugie MMORPG w uniwersum Gwiezdnych Wojen to już zupełnie inna bajka, która bardziej niż na otwarty świat i wyobraźnię graczy, stawia na mechanikę minimalnej narracji. Znaczenie posiada tu już klasycznie rozumiana fabuła, a kolejne rozszerzenia do gry koncentrują się właśnie na fabularnym urozmaiceniu rozgrywki. Jest to pewna taktyka powzięta w celu utrzymywania zainteresowania graczy na niezmiennym i niezależnym od stopnia ich wtajemniczenia poziomie, co ma o tyle znaczenie, że całość bazuje na dość typowym dla tego typu gier szkielecie misji i awansów, który bez gwiezdnowojennej podbudowy mógłby szybko ulec erozji. Wnioski wyciągają się więc same i są bezlitosne dla tych, którzy próbują wykorzystywać estetykę Gwiezdnych Wojen do uniwersalnych i zdatnych do recyklingu form grania. Gwiezdne Wojny to uniwersum narracji, która mieści się nie tylko w bezpośrednich opowieściach, ale również w detalach świata przedstawionego. Kto tego faktu nie uwzględnia, przyznaje się do braku jego zrozumienia.


8. Star Wars: Empire At War (2006, + Forces of Corruption)
mat. z gameplaya

Do realizacji gry strategicznej w uniwersum Gwiezdnych Wojen podchodzono kilkukrotnie, ale dopiero Empire At War i rozszerzenie w postaci Forces of Corruption okazały się sprostać oczekiwaniom graczy. Źródeł tego sukcesu upatrywałbym natomiast w tym, że EAW jest… po prostu dobre. Mając za punkt odniesienia tytuł Battlegrounds (2001), który miernie naśladował mechanikę Warcrafta, oryginalna strategia 3D w czasie rzeczywistym była czymś rzeczywiście mile widzianym. Tym bardziej, że wcale nie szła na skróty i nie pozwalała zebrać się na poważniejszy ziew…

Choć nie jestem wybitnym strategiem, to też nie traktuję siebie jako gracza ułomnego. Mimo to na poziomie wyższym niż łatwy Empire At War daje mi po kościach. Jest tak dlatego, że kluczem do sukcesu w tej grze nie jest wyłącznie zdolność rozpracowania sztucznej inteligencji i zadania jej precyzyjnego ciosu, ale także wzięcie na poprawkę… warunków terytorialnych i atmosferycznych. Niemal każda planeta, na której toczymy nasze boje, dysponuje innymi warunkami klimatycznymi i geograficznymi, co znowuż wpływa na skuteczność pewnych jednostek, a nieskuteczność innych. Nie możemy więc “specjalizować się” w konkretnych jednostkach lub w konkretnych warunkach – końcowy efekt osiągniemy tylko wtedy, gdy wymasterujemy każdą ewentualność. W trybie potyczki czy na mniejszych mapach kampanii da się jeszcze ten system oszukać. W realnej, wielkoformatowej kampanii jesteśmy już skazani na pożarcie…


7. LEGO Star Wars: The Complete Saga (2007)
fot. materiały prasowe / LucasArts

Fenomen gier LEGO Star Wars postanowiłem potraktować jako jedną pozycję, a to dlatego, że każda z nich prezentuje równie wysoki poziom. Przy wspaniałości i wierności uniwersum wszystkich tytułów, które opiszę w następnej kolejności, gry z LEGO dysponują jednak czymś całkowicie osobistym – komponentem ironii i sarkazmu. Nie ważne więc, czy podchodzimy akurat do zestawu trylogii prequelowej, oryginalnej, czy (w drodze wyjątku) sequelowej, zabawa będzie przednia, a szczególnie, gdy do zabawy zaprosimy swoich ludzkich towarzyszy. Jest to wszak jedyna pozycja w tym zestawieniu, która w trybie wspólnej zabawy dostarcza więcej radości niż tryb piwnicznego samotnika.

Co do wspomnianej ironii serii LEGO Star Wars, to jej natury upatrywałbym w zabiegu podobnym do tego, który znamy z filmów animowanych studia Dreamworks. Choć wiele z obecnego tu humoru kierowane jest do gracza najmłodszego, to pewne sygnalizowane w intertekście niuanse opanują jedynie kompetentni odbiorcy, którzy popkulturę pochłaniają przynajmniej od kilkunastu lat. To też tłumaczy, dlaczego przy wspólnych posiedzeniach częściej można spotkać graczy dojrzałych niż tych, którzy dopiero wchodzą w świat wirtualnej rozgrywki.

Przeczytaj również:  Ghibli: "To nie źli ludzie niszczą lasy". Co Miyazaki przekazuje nam w "Księżniczce Mononoke"?

6. Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast (2002)
fot. materiał z gameplaya

Zdecydowanie najtrudniejsza gra w uniwersum i druga w kolejce do miana tej najmroczniejszej. Jak dziś pamiętam swoją pierwszą próbę, gdy mniej więcej w połowie rozgrywki utknąłem do tego stopnia, że nie dałem rady jej ruszyć bez zakupu poradnika. Jedi Outcast nie robi bowiem absolutnie nic, by wskazać graczowi rozwiązanie, a tego najczęściej poszukiwać tu musimy w kwestiach typowo zręcznościowo-logicznych. Tak, to nie pojedynki na blastery i miecze świetlne kładą się cieniem na historii Kyle’a Katarna, lecz przełączniki, ukryte przejścia, niewysłowione ścieżki alternatywne i niesprecyzowane cele misji. Trudno jednak w tym przypadku obwiniać twórców za to, że dostarczyli nam pozycję agrywalną – pomimo premiery w XXI wieku jest Jedi Outcast produktem lat 90., które w nomenklaturze branżowej oznaczają, że podmiotem sprawczym rozgrywki jest tylko i wyłącznie gracz i to od niego i jego growej świadomości zależy, czy poradzi sobie w świecie przedstawionym. Jeśli kiedykolwiek miałby ziścić się mokry sen libertarian, to wyglądałby on mniej więcej właśnie tak.


5. Star Wars: Battlefront (2004)
fot. materiały prasowe / LucasArts

Po wojennym rozpasaniu Mrocznego Widma i Ataku klonów, w których zakrojone na szeroką skalę konflikty zbrojne stanowiły chleb powszedni, jedno stało się jasne – wyobraźni fanów nie uda się już poskromić i jedynym, co można w takiej sytuacji poczynić, jest umożliwienie im skonfrontowania się z własną fantazją. W ten sposób gracze weszli w posiadanie pierwszego Battlefronta, którego odbiór okazał się więcej niż entuzjastyczny.

Bo czegóż też można chcieć więcej, jeśli nie wzięcia bezpośredniego udziału w bitwie o Geonosis, Kashyyyk czy Yavin 4? Battlefront oferował to wszystko, stawiając przede wszystkim na odwzorowanie terenu bitew nakreślonego w filmach oraz jednostek biorących w tych bitwach udział. Gracze mogli więc nie tylko zmierzyć się ze sobą w bezpośrednich starciach przy użyciu doskonale im znanych broni i typów ostrzału, ale również “zwiedzić” lokacje, które na dużym ekranie znajdowały się na bliższym lub dalszym planie. Kto, grając w Battlefronta, nie poruszał się na przekór rozgrywce, przeczesując korytarze bazy Rebeliantów na Hoth czy zakamarków Miasta w Chmurach na Bespinie, ten niech pierwszy rzuci kamieniem!

Ze współczesnego punktu widzenia pierwszego Battlefronta trapi mocno ograniczony wybór plansz i trybów, realny brak możliwości modyfikacji rozgrywki oraz dość nieczytelny interfejs, a gracze wychowani na dynamicznych i wymagających FPS’ach spod znaku CS’a czy Modern Warfare poczują się tu jak na strzelnicy dla przedszkolaków. Niemniej gra wciąż i niezmiennie zdaje egzamin za wierność oryginalnej wizji uniwersum, co zaś sprawia, że powroty do niej zawsze będą nacechowane nostalgicznie. Powiedzcie to samo o Battlefroncie od EA.


4. Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy (2003)
fot. materiał z gameplaya

Nadzieje wiązane z Fallen Order nie dotyczyły wyłącznie roleplayingowego aspektu. Wiele też obiecywano sobie po fizyce walki mieczem świetlnym, która jak na ironię nigdy nie stanowiła mocnego punktu serii. Z jednym wyjątkiem. Jedi Academy do dziś jest w pełni grywalna, a to właśnie za sprawą niesamowicie płynnego i intuicyjnego systemu walki. Niech za potwierdzenie tego stanu posłuży fakt, że serwery multiplayerowe gry, które umożliwiają pojedynki na miecze świetlne w różnych trybach, wciąż są oblegane i wcale nie trudno jest odbić się od serwerowych limitów. Podobną żywotnością może się pochwalić chyba tylko Counter Strike.

Jedi Academy to jednak nie tylko aktywny tryb multiplayer. Choć wiele z technicznych aspektów rozgrywki (poza wspomnianą fizyką walki) nadgryzł już kieł czasu, to ta wciąż pozwala spędzić kilkadziesiąt radosnych godzin rozrywki w trybie singlowym. Widać to zresztą na przykładzie wspomnianego Fallen Order, któremu Electronic Arts imputowało kilka podstawowych konceptów mechanicznych, strukturalnych i fabularnych Jedi Academy (idea odbudowy Zakonu Jedi, trening Jedi, a nawet design niektórych poziomów), udowadniając tym samym nieśmiertelność opus magnum LucasArts. Weźcie sobie do serca ten podprogowy sygnał pracowników EA.


3. Star Wars: Battlefront II (2005)
fot. materiały prasowe / LucasArts

Sukces pierwszego Battlefronta został szybko zdyskontowany. Zaledwie rok później na rynku pojawił się sequel, który – jak na sequel idealny przystało – od oryginału zrobił wszystkiego “więcej, mocniej i lepiej”. W osiągnięciu tego efektu pomocna nie okazała się tylko czasowo i tematycznie zbliżona premiera Zemsty Sithów, ale przede wszystkim czysto techniczna ewolucja rozgrywki. Pal już licho fakt, że Battlefront II na najwyższych ustawieniach graficznych potrafi palić nawet współczesne pecety – rozmaitość trybów, edycji, mechanik i otwartość na modyfikację sprawiła, że dziś gra się w niego równie dobrze, co w 2005 roku.

Siłą napędową gry stała się jednak ilość oraz szczegółowość jednostek oraz map rozgrywki. Prócz klasycznych jednostek bliskiego zwarcia możemy też pokierować jednym z wielu bohaterów znanych z filmów, wśród których zabraknąć nie mogło postaci posługujących się mieczem świetlnym. I choć sama walka przy użyciu tej eleganckiej broni raczej nie grzeszy finezją i głębokością, to w realiach FPS’owych sprawdza się na medal. Dla graczy szczególnie zainteresowanych filmowym kontekstem, zaoferowano nawet tryb deathmatchowy, w którym w szranki stawały wyłącznie licencjonowane postaci.

Przeczytaj również:  Kyle MacLachlan obejrzy Twin Peaks razem z fanami!

W Battlefroncie II rozkwitła również growa turystyka. Znane z pierwszej części mapy rozbudowano o kolejne detale, a te nowe zaprojektowano niekiedy wyłącznie z myślą o graczach, którzy lubią od czasu do czasu opuścić pole bitwy (Tantive IV, Death Star, Polis Massa). W tych okolicznościach nie sposób nie uznać gry za doskonale wymierzony kompromis między oryginalnym FPS’em i produktem licencjonowanym. Jeszcze do niedawna można było dzielić ową wrażeniowość z innymi ludzkimi graczami w trybie multiplayer, ale ten niestety został już unieszkodliwiony. Pozostają więc “gorące krzesła”.


2. Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords (2004)
fot. materiały prasowe / LucasArts

Casus Knights of the Old Republic II jest niemal tożsamy z tym, podzielonym przez filmowe prequele. Ambicja zdecydowanie przerosła możliwości techniczne i czasowe twórców, co jednak nie oznacza, że tę właśnie ambicję per se powinniśmy zbywać. The Sith Lords to gra o całą paletę mroczniejsza od pierwszej części serii i prawdopodobnie o dwie palety od każdej innej gry z uniwersum. Jakkolwiek w eksploracyjnym charakterze jedynki możemy jeszcze odnajdywać (nawet w późniejszych etapach rozgrywki) pewne przyczółki bezpieczeństwa i ciepła, tak dwójka sprawia, że nawet na pokładzie Ebon Hawka czujemy się obco i ze zdradzieckim nożem na gardle. Tak określona tożsamość gry jest ponadto podkreślana w wyraźnie filozoficznym charakterze fabuły, którą spowijają niejednoznaczności, tajemnice i przemilczenia. Konia z rzędem temu, kto zdoła poskładać wszystkie elementy fabularnej układanki przy pierwszym podejściu!

Co jednak nie zagrało, to właśnie pewna niekompatybilność świata przedstawionego i (chyba przede wszystkim) technologiczny regres względem części pierwszej. O ile pierwszy z wymienionych mankamentów można poniekąd tłumaczyć konwencją (co jednak byłoby myśleniem życzeniowym, bo powszechnie znany jest fakt, że pierwotnie pracujące nad serią BioWare zrezygnowało z kontraktu w wyniku nieustających ponagleń ze strony LucasArts), tak drugi dotyczy już sfery czysto technicznej, a estetycznych uproszczeń i wrażenia wizualnej niekompletności nie wyjaśni nawet stosunkowo nieodległy czas dzielący premiery obu odsłon. Niemniej, tak jak cenimy Zemstę Sithów za to, do jakiego źródła intelektualnego sięga, będąc przy tym świadomym reżyserskich ograniczeń Lucasa, tak przy Knights of the Old Republic II powinniśmy być niezwykle wyrozumiali. Bo w głównym nurcie taka gra już nie powstanie.


1. Star Wars: Knights of the Old Republic (2003)
fot. materiały prasowe / LucasArts

Gdyby tak do kapsuły czasu wsadzić jedną pozycję, która miałaby przetrwać i opowiadać przyszłym pokoleniom o legendzie Gwiezdnych Wojen, to żadna nie sprawdziłaby się chyba lepiej niż Knights of the Old Republic. Absolutny ideał w dziedzinie taktycznego RPG, którego fabuła stanowi podręcznikowy przykład tego, jak powinno wyglądać scenopisarstwo w branży gier wideo. Historia potężnego Dartha Revana, który w wyniku umysłowej manipulacji Zakonu Jedi, traci pamięć i zostaje wplątany w sieć długo nieuświadamianych zależności, jest narracyjną i dramaturgiczną totalnością, nie tylko rzutującą na empatyczny charakter opowieści, ale również demaskującą sam mechanizm rozgrywki. Na jej początku to my wszak decydujemy o tym, jakiej rasy, koloru skóry i profesji jest nasz awatar, by w przebiegu zdarzeń dowiedzieć się, że czymkolwiek by ten wybór nie był dyktowany, to traci on najmniejsze znaczenie w punkcie kulminacyjnym. W jednym momencie dowiadujemy się bowiem, że jesteśmy Lordem Sithów, co poddaje w wątpliwość nie tylko wiarygodność samej postaci, ale także nas jako graczy, którzy o poczynaniach tejże decydowali.

Przy tak bombastycznym rozwiązaniu fabularnym łatwo jednak umniejszyć znaczenie okoliczności towarzyszących. A Knights of the Old Republic to przecież także nieskazitelny przykład perfekcyjnego światotwórstwa. Mity uniwersum, o których w filmach i książkach mogliśmy jedynie słuchać, tu stają się integralną częścią rozgrywki, a bez chwycenia za ster ścigacza czy zakupu kart do Pazaaka sami pozbawiamy siebie możliwości rozwoju postaci czy zwyczajnej eksploracji. Do tego dochodzą również całkiem obszerne jak na ówczesne możliwości techniczne lokacje, które pomimo widocznego ograniczenia i korytarzowości, sprawiają wrażenie żywych i wciąż ewoluujących. Lecąc na Kashyyyk nie pozostaniemy biernymi świadkami zaogniającego się konfliktu między korporacją Czerka a lokalsami, odwiedzając Tatooine nie unikniemy spotkania z Huttami i łowcami nagród, a spacerując po wypolerowanych platformach Maanam dowiemy się co nieco o arystotelesowskiej idei złotego środka. Jaka inna gra i które medium oferuje tak dogłębną immersję świata Gwiezdnych Wojen?

Strony: 1 2

Nasza strona korzysta z ciasteczek, aby świadczyć usługi na najwyższym poziomie. Dalsze korzystanie ze strony oznacza, że zgadzasz się na ich użycie.