Advertisement
Publicystyka

O cholera, czy to Freddy Fazbear?! Jak „Five Nights at Freddy’s” podbiło popkulturę [FELIETON]

Łukasz Al-Darawsheh
fot. Five Nights at Freddy's – grafika promocyjna

Five Nights at Freddy’s to prawdziwy gigant indie gier wideo. Jedna niepozorna amatorska produkcja z 2014 roku zapoczątkowała całe uniwersum, w skład którego obecnie wchodzi 8 gier z głównej serii, 3 książki, komiksy, niezliczona ilość spin-offów i fanowskich produkcji oraz – od piątku – jeden film.  Film, który w premierowy weekend przyciągnął do kin aż 350 000 polskich widzów – największe horrorowe otwarcie w historii polskiego kina. Do tej pory trudno uwierzyć, że ta dziwaczna, często niewykończona seria o strasznych mecha-zwierzątkach znalazła sobie tak ciepłą niszę w popkulturze. Ale przyczyn za tym zjawiskiem jest mnóstwo.

Fenomen Five nights at Freddy’s to historia o triumfie beznadziejności – i mówię to z pełną czułością i miłością, jaką miałem jako trzynastolatek względem tej serii. Większośc tytułów pełna jest błędów i niedociągnięć, a garażowa oprawa całości i niezgrabne, często kampowe straszydła to w końcu część appealu Freddy’ego i jego przyjaciół.

Ale zacznijmy od początku. Wyobraźmy sobie czterdziestoletniego dewelopera-amatora, którego niszą do tej pory były epickie chrześcijańskie przygodówki, a który niedawno postanowił szturmem podbić rynek gier dziecięcych. Tak powstało Chipper and Sons Lumber Co.: wielkie fiasko, absolutnie obśmiane przez wszystkich, którzy mieli okazję w nie zagrać. Najwięcej krytyki zgarnął design mieszkańców świata gry – temu, co z założenia miało być przeuroczymi zwierzaczkami, bliżej było do animatroników – dziwacznych robostworzeń, znanych z niektórych amerykańskich restauracji. Krytycy byli bezlitośni, a sam Cawthon na poważnie rozważał porzucenie game designu. Ostatecznie jednak zdecydował się na rzecz zupełnie inną – absolutną afirmację koślawych modeli 3D i kanciastych animacji w horrorze z mechanicznymi maskotkami w roli głównej. Pięć Nocy… powstało z rozgoryczenia i porażki, mając być ostatnim projektem przed pożegnaniem się z branżą na dobre.

fot. Chipper & Sons Lumber Co.

Jak to z niezależnymi grami robionymi przez jednego człowieka bywa, pierwszy FNAF straszył głównie swoją niskobudżetowością. W tej „taniości” było jednak coś rozczulającego. Ograniczenie akcji do jednego pomieszczenia, klaustrofobiczna atmosfera kanciapy nocnego stróża, toporna grafika i ordynarne jumpscare’y jako główny scare factor były idealnym cyfrowym odzwierciedleniem śmieciowych filmów grozy: tych szkarad, których ambicje są dużo większe niż budżet, za to serca w nich więcej niż w niejednym blockbusterze.

Sam gameplay jest niezwykle prosty, przynajmniej w pierwszych grach z serii – gracz wciela się w rolę ochroniarza w tytułowej Pizzerii Freddy’ego Fazbeara. Bohater w perspektywie pierwszoosobowej nie rusza się ze swojego stanowiska przy monitorach, a za zadanie ma obserwować lokal przez jeden z kilku monitorów podłączonych do kamer. A czemu musi być tak uważny? Bo po restauracji krążą mordercze roboty-maskotki, gotowe zabić każdego na swojej drodze, oczywiście! FNAF w swej pierwotnej postaci to horror, gdzie gracz wykorzystywać musi ograniczone zasoby i narzędzia tak, by nie dopuścić do spotkania z animatronikami i przeżyć noc. Jeśli mu się nie uda, czeka go jumpscare, i koszmarne myśli o tym, co będzie dalej. Morderstwa dzieją się poza ekranem, dając miejsca na popis wyobraźni.

Fabuła Five Nights at Freddy’s to kwestia bardziej skomplikowana. Seria znana jest z przedstawiania tysięcy nowych wątków w każdym nowym wydaniu i zamykania tylko niektórych z nich. Większość historii budowana jest „poza” właściwą grą – czy to na podstawie kryptycznych telefonicznych wiadomości, czy minigierek, które aktywują się przypadkowo po śmierci lub w nagrodę po zakończeniu nocy. Wszystko jest bardzo umowne, a wszelkie dziury łatać trzeba samemu – stąd ogrom fanowskich teorii i spekulacji, które tylko dalej napędzają popularność serii. W największym skrócie: Freddy Fazbear’s Pizzeria to restauracja nastawiona głównie na rodziny z dziećmi, założona w latach 80. Główną atrakcją były śpiewające mechaniczne maskotki, które po występie mogły swobodnie chodzić po lokalu i bawić się z dziećmi. Właściciel przybytku, oprócz bycia genialnym wynalazcą i biznesmenem, parał się też okrutnym mordowaniem dzieci, których ciała chował przed policją w robotycznych zwierzakach. To ich duchy nawiedzają stare animatroniki i szukają zemsty w opuszczonych restauracjach – samo Freddy Fazbear’s podupadło pod ciężarem kontrowersji i śmierci założyciela śmiertelnie zmiażdżonego przez jeden ze swoich ruchomych wynalazków.

Przeczytaj również:  „Rodzina do wynajęcia” – Bardziej słodko niż gorzko [RECENZJA]
fot. Five Night’s at Freddy’s

FNAF jest w dużej mierze dzieckiem YouTube i specyficznej internetowej atmosfery w połowie II dekady XX wieku. Ta gra klasy B szokująca głównie nagłymi i niespodziewanymi screamerami trafiła na niezwykle płodny grunt let’s playów. Produkcja podłapana została przez największe międzynarodowe nazwiska jak Markiplier czy PewdiePie, a na naszym polskim podwórku przez chociażby Gimpera – w końcu był to miks idealny. Bezkrwawy horror, który nie naruszy żadnych zasad YT (a co za tym idzie, filmy z nim związane będą mogły być normalnie monetyzowane), pełen tanich straszaków idealnie przystosowanych do clickbaitowych tytułów i miniaturek. Nie ma też większej radości niż płynąca z obserwowania swojego ulubionego youtubera, krzyczącego jak dziecko na widok nawiedzonego mechanicznego pluszaka. Tak właśnie NAJSTRASZNIEJSZA GRA ŚWIATA (i wszystkie inne tytuły nadane FNAF, by przyciągnąć jak najwięcej widzów) na stałe zadomowiła się w zbiorowej świadomości.

W stwierdzeniu, że Pięć Nocy… to absolutny wytwór swoich czasów, jest dużo więcej niż tylko kontekst youtubeowy. Po pierwsze, historia miejscami wydająca się bardzo koślawa i skreślona „na kolanie”, jest też niezwykle złożona i niemal nigdy nie podawana wprost. Kryjąc się w różnych fabularnych strzępkach, easter eggach i spekulacjach, czerpie z popularności dwóch internetowych zjawisk – teorii spiskowych i true crime. Liczba fanowskich materiałów zbierających szczegóły fikcyjnych zbrodni i analizujących ukrytą symbolikę, by poskładać historię uniwersum FNAF dorównuje ilości filmików z let’s playami, a najpopularniejsze z nich sięgają ponad 30 milionów wyświetleń. Po drugie, pierwsza gra z serii idealnie wstrzeliła się w powoli rodzący się zeitgeist lat 2015-2020 (nigdy nie myślałem, że wypowiem takie zdanie). W okolicach roku 2014 zaczęliśmy powoli wyswabadzać się z zamiłowania do Twee, Nyan Cata i motywu Galaxy; byliśmy świadkami powolnego powrotu Vintage i Retro. To też czas, kiedy internetową kulturę powoli zaczęły dyktować zetki zamiast millenialsów. Freddy ze swoją plastikową atmosferą pseudo-lat 80. to perfekcyjny kandydat do zaspokojenia retromanii pokolenia, które prawdziwych szalonych lat 80. nawet nie pamięta.

Nie wolno też zapominać o aspekcie „family friendliness”, na ile może go spełniać gra o krwiożerczych robotach. FNAF stroni od krwi czy body horroru. Dla pokolenia ówczesnych uczniów ostatnich klas podstawówek nierzadko było to pierwsze zetknięcie z horrorem przystosowanym dla młodszego odbiorcy. Warto też skupić się na redefinicji figury mordercy. Nagle zamiast będących niemal ludzkim, nieśmiertelnym i odwiecznym złem Freddych Kruegerów i Michaelów Myersów, złoczyńcami zostają mechaniczne zabawkopodobne konstrukty, tak przystosowane do wyobraźni młodych odbiorców wychowanych już w świecie cyfryzacji.

W międzyczasie uniwersum powiększało się bez przerwy – oprócz gier dostaliśmy również książki i mnóstwo fanowskich produkcji. Książki miały być okazją do scementowania fabularnego wymiary gry przez rzucenie większej ilości ciekawostek fanom i podbudowania dotąd zaniedbanych wątków. To pragnienie „zlinearyzowania” fabuły zresztą widać też w najnowszych grach z serii. Malutkie przestrzenie i lakoniczna narracja z pierwszych gier w najnowszych tytułach zastąpione zostały światem, po którym gracz może swobodnie chodzić, „konkretną” osią fabularną, oraz większą ilością interaktywnych.

Jednak zjawiskiem dużo ciekawszym niż pierwsza fala popularności gier jest to, co z uniwersum dzieje się teraz. FNAF to wytwór roku 2014. Dla wielu ludzi to ich pierwsze zetknięcie z horrorem i bolesne wspomnienie żenującego początku nastoletniości. Niecałe kilka lat po premierze pierwszej gry, Five Nights spadło ze swojej pozycji gry kultowej (chociaż nadal zachowało dużą grupę fanów!) i stało się uosobieniem cringe, a kilka lat później meta-ironia stała się jedną z domyślnych form internetowego humoru. Tak rozpoczęło się podwójne życie franczyzy: z jednej strony serii gier uwielbianej przez (głównie młodych) fanów, a z drugiej jako postinternetowy mem, pobłażliwe i złośliwe spojrzenie na poprzednie trendy, ale i bezlitosny śmiech z tych, którzy uważani są za cringowych. Tutaj znowu najbardziej obrywa się historii, gdzie lore FNAF (a raczej jego znajomość) są najczęstszym obiektem żartów. Naturalnie nie można zapominać o viralowym tiktoku Jacka Blacka śpiewającego o swojej miłości do gry w piżamie z logiem Fazzbear’s Pizzeria, czy wideo pracownika Burger Kinga tańczącego do fanowskiej piosenki, które zaczęło żyć własnym życiem jako reaction meme.

fot. Pięć koszmarnych nocy / mat. prasowe United International Pictures.

Teraz, 9 lat po premierze pierwszej gry, do kin wreszcie wchodzi film inspirowany Five Nights at Freddy’s. Produkcja trwała lat 8 (pierwszy raz prawa do produkcji kupiono w roku 2015, ale przez nieporozumienia i wewnętrzne spory scenariusz ciągle zmieniano, a początek produkcji odkładano). Mimo dość nieprzychylnych pierwszych ocen krytyków, bilety na premierowe seanse wyprzedają się szybko i przewiduje się, że film zostanie finansowym hitem. Widownia jest podzielona: dla niektórych jest to kolejny ironiczno-memiczny seans, dla innych nowy dodatek do już i tak rozbudowanego uniwersum ich ulubionej gry. Możliwe, że obserwujemy narodziny nowej potężnej franczyzy w świecie rozrywki, możliwe też, że to jedynie łabędzi śpiew serii, która powoli, po niemal dziesięciu latach istnienia, powoli traci rozpęd.

Przeczytaj również:  „Byłam postacią rozjaśniającą ten mroczny świat” – Rozmawiamy z Mary Pawłowską [WYWIAD]

Korekta: Piotr Ponewczyński
+ pozostałe teksty

Wierzy, że filmy muszą być albo długie i nudne albo absolutnie szalone i grożące przestymulowaniem. Nic pomiędzy. Pozafilmowo - absolutny świr lingwistyczny i prowokator głupich dyskusji.

Nasza strona korzysta z ciasteczek, aby świadczyć usługi na najwyższym poziomie. Dalsze korzystanie ze strony oznacza, że zgadzasz się na ich użycie.