“Chcemy, abyś odpalając Kroniki Myrtany, poczuł się dokładnie tak, jak podczas gry w oryginalnego Gothica” – Mateusz Pawłowski
Tomasz: Zacznijmy od ustalenia faktów. Czym jest projekt Kroniki Myrtany?
Mateusz: Kroniki Myrtany są dosyć obszerną modyfikacją do gry Gothic 2. Stawiamy tutaj na wykreowanie zupełnie nowego świata, historii i bohatera, jednocześnie odnosząc się do głównej serii gier, w szczególności do pierwszej i drugiej części sagi. Najprościej przedstawić to tak. Akcja gry zaczyna się mniej więcej na 10 lat przed wydarzeniami znanymi z pierwszej części. Bariera jeszcze nie istnieje, a pierwsi górnicy dopiero sprawdzają, co można wydobyć w Khorinis. Wojna z orkami oczywiście trwa. Kroniki Myrtany zaczynają się w momencie, gdy królewska flota w całości idzie na dno. Orkowie odnoszą spektakularne zwycięstwo. W przeciągu całej gry będziemy świadkami, jak ta sytuacja polityczna na terenie całego królestwa będzie się zmieniać – zaostrzy się prawo, a kolonia górnicza przestanie być miejscem tylko dla chętnych do pracy dla króla.
Jest kilka elementów, które łączą się z pierwszymi częściami. Jednak my chcemy stworzyć własną historię. Wojna oprócz tragedii tysięcy istnień daje pewne pole do opowiedzenia czegoś nowego. To sytuacja, w której jedni cierpią, a drudzy chcą na tym skorzystać. W Kronikach Myrtany gramy nowym bohaterem, nazywa się on Marvin. To młody chłopak, który pochodzi z okolicznych wysp i jest uchodźcą. Z bratem przybywa na Archolos (kraina będącą centrum rozgrywki Kronik Myrtany – przyp. red.) w poszukiwaniu azylu przed wojną i pragnie zacząć wszystko od nowa.
Postawienie na bohatera, który będzie raczej świadkiem wydarzeń, niż ich twórcą, jest najbardziej przełomowe dla całej sagi.
Całkowicie odbiegamy od formuły, gdzie nasz bohater jest wybrańcem znajdującym się w centrum świata i cała akcja toczy się wokół niego. Protagonista jest jakąś częścią całej historii. Chcieliśmy postawić na taką fabułę, która mogłaby się odbyć bez udziału gracza. Oczywiście potoczyłaby się w zupełnie innym kierunku, ale mogłaby się wydarzyć nawet bez uczestnictwa Marvina. Nie stawiamy na mordowanie hord wrogów, koneksje z bóstwami i tego typu rzeczy. To zwykła, przyziemna i ludzka historia.
Wydaje mi się, że w ogóle w gatunku RPG skupionym wokół szeroko pojętego fantasy, taka formuła bohatera, który jest świadkiem zdarzeń, pomimo zapewnień twórców, w praktyce wygląda zupełnie inaczej. Tutaj rzeczywiście zdaje się, również na podstawie waszych dotychczasowych materiałów, że to będzie działać w ten sposób. Ten świat będzie żył swoim życiem, a wszystko, czego będziemy świadkami, będzie tak naprawdę wycinkiem historii.
Przede wszystkim zauważ, jak był skonstruowany pierwszy Gothic. Na początku rzeczywiście byliśmy tylko skazańcem, nikim szczególnym z zupełnie pustą kartą. Nie wiedzieliśmy nawet, jak nazywa się nas bohater. Dla mnie, jako gracza, który spędził trochę czasu z tymi RPG-ami, to było zupełnie świeże podejście. Jasne, fabuła w Gothicu rozwija się częściowo w stronę, gdzie bohater nagle zostaje kimś ważnym w wyniku takich czy innych wydarzeń. U nas wygląda to tak, że jeśli chcesz coś osiągnąć na Archolos, to niestety musisz na to zapracować. Nic za darmo się nie pojawi, nie możesz liczyć na pomoc sił nadprzyrodzonych. Jeśli grasz odpowiednio i zapracujesz sobie na swoją reputację, to będziesz czerpał z tego profity.
Kilka lat temu, kiedy po raz któryś z rzędu przechodziłem Gothica, miałem taką sytuację, gdzie automatycznie, zupełnie sam z siebie, porzucałem rozgrywkę zaraz po wejściu w rozdział trzeci. Wtedy właśnie zaczyna się idealizowanie Bezimiennego do poziomu herosa.
Gothic i Gothic 2 miały jeden bardzo charakterystyczny problem. Początkowe rozdziały budowały cały świat, pozwalały nam na eksplorowanie każdego zakamarka i odkrywanie uniwersum – jak wszystko funkcjonuje, jakie są struktury społeczne. W pewnym momencie rozgrywka stawała się bardzo liniowa i gracz zaczynał mielić te questy, które w dalszych rozdziałach polegały na tym, że musimy biegać z jednego miejsca do drugiego, pogadać, coś wziąć, ewentualnie zabić, i wrócić. U nas wygląda to inaczej. Kładziemy mocny nacisk na narrację. Chcemy, żeby gracz podczas eksploracji wyspy, w każdym rozdziale poznawał nowe miejsca, nowych NPC, wykonywał cały czas nowe zadania i oczywiście ostatecznie musiał się zmierzyć z konsekwencjami swoich czynów.
U nas przykładowo wybór gildii skutkuje tym, że otwiera się przed nami praktycznie inny rozdział. Trafiamy w inne miejsca, rozmawiamy z innymi ludźmi. Oczywiście w pewnym momencie ta fabuła musi się połączyć, niestety tak są skonstruowane gry w swoich założeniach. To główna różnica. Naprawdę dbamy o to, żeby gracz w każdym rozdziale miał co robić, żeby miał tą różnorodność, dzięki której może zrobić sobie przerwę od wątku głównego i zająć się czymś kompletnie innym.
Z tego o czym dotychczas rozmawialiśmy wynika, że rzeczywiście najwięcej ewolucji w nastawieniu do gry dotyczy kwestii scenariuszowych, pewnego napisania historii w taki sposób, aby była ona kompletna na przestrzeni wszystkich rozdziałów. Przy tym także jednorodna, jeśli chodzi o jej założenia. Natomiast jak to wygląda pod względem technicznym?
Odkrywamy pewne mechaniki, które Gothic zawierał, a były kompletnie niewykorzystane albo zostały wykorzystane w bardzo pobieżny sposób przez Piranha Bytes. Ciężko jest mieć o to pretensje, bo jak na swoje czasy (Gothic 2 miał premierę w 2002 roku – przyp. red.) była to bardzo duża gra i studio miało mało czasu na stworzenie jej kontynuacji. Z tego co pamiętam, cały cykl deweloperski trwał 8 czy 9 miesięcy. Od tamtych lat branża się zmieniła. Zadania typu “idź i przynieś mi pięć skór wilka”, przestały satysfakcjonować kogokolwiek. Są one nudne i nie zawierają jakiejś głębi. U nas praktycznie każdy quest jest skonstruowany w ten sposób, że gracz może go wykonać na kilka różnych sposobów. Prawie każde zadanie oferuje co najmniej dwa rozwiązania. Oczywiście zdarzą się misje, w których tych wyborów nie ma, ale one pełnią raczej rolę wypełnienia świata i nie są aż tak kluczowe.
Tak jak wspominałem wcześniej o konsekwencjach, bo jest to w przypadku Kronik Myrtany słowo klucz, wykonując nawet z pozoru błahe zadanie może się okazać, że podjęcie niewłaściwej decyzji mocno utrudniło nam dalszą rozgrywkę. Jeśli przykładowo mamy zlecenie na pozbycie się bestii z okolicznej farmy, możemy skłamać, że już ją zabiliśmy, bo mamy przy sobie jej futro. Wieśniak to kupi, tylko pytanie, czy nie będzie nam potem potrzebny do czegokolwiek. Pytałeś również o spójność. W Kronikach Myrtany kładziemy bardzo duży nacisk na to, żeby te elementy zadań pobocznych się ze sobą łączyły. Niektóre postaci powrócą w innych questach. Tworzymy NPC nie po to, żeby czekał na gracza w danym miejscu, tylko żył własnym życiem. Jeśli bohater mu w czymś podpadł, to wiadomo, że nie będzie mu później dłużny, kiedy będzie musiał, a właściwie będzie mógł do niego wrócić. Kreujemy rozgrywkę w ten sposób, aby nie zmuszać gracza do pewnych rzeczy.
Powiedz mi, na ile jest to kwestia tego, że w pewien sposób maksymalizujecie osiągi silnika, a na ile próbujecie “oszukać” jego realne możliwości?
Stosujemy bardzo wiele sztuczek, aby oszukać tę już antyczną, jeśli chodzi o gamedev, technologię. Rzeczą, którą naprawdę możemy się pochwalić w przypadku Kronik Myrtany, jest wprowadzenie pewnego elementu filmowości. Kamery w dialogach w Gothicu są oczywiście generowane automatycznie i te kadry czasami są niezłe. Natomiast problem pojawia się wtedy, gdy do sceny potrzeba sześciu czy siedmiu postaci, rozmawiających ze sobą na raz. Musieliśmy znaleźć sposób, który lekko oszukuje to, jak silnik jest skonstruowany. Udało nam się to zrobić. W wątku głównym jest tych pseudo-filmowych wstawek naprawdę sporo. Pojawiają się także w zadaniach pobocznych, oczywiście nie zawsze, bo nie każdy sidequest tego wymaga. Jest mnóstwo malutkich smaczków, które próbujemy dodać, lekko modyfikując przy tym tę technologię. Nie zawsze się to udaje, bo po prostu gra się zawiesza i nic nie możemy z tym zrobić. Teraz mamy problem z tym, jak zrobić dobry interfejs użytkownika. Mamy ambicję, aby unowocześnić interfejs, ale patrząc na to, jak jest skonstruowany wewnątrz kodu gry, nie wiemy, czy mocna ingerencja w to nie spowoduje zawieszania się gry. Przede wszystkim mamy na uwadze to, żeby gra działała na każdym dostępnym sprzęcie.
W kwestii zmian szczególnie interesująca okazuje się zapowiedź zbalansowania kategorii strzelca, która w Gothicu jak wiemy nie była zbytnio zniuansowana. Z materiałów dotychczas przez was opublikowanych dowiadujemy się, że pod względem wizualnym posługiwanie się łukiem i kuszą nie ulegnie większej ewolucji, ale jak będzie w praktyce? Czy wprowadzony zostanie system celowniczy, który sprawi, że z broni dystansowych nie będziemy musieli korzystać jak z karabinów automatycznych, czy jest to ograniczenie silnika, którego nie sposób po prostu obejść?
Z wszystkich aspektów moda nad którymi pracujemy, kwestie balansów przesuwamy na dalszy plan. Oczywiście już teraz zbieramy dane dotyczące aktualnych playthrough modyfikacji, ale ostateczne decyzje podejmowane będą podczas pełnych testów modyfikacji. W świecie wciąż pojawiają się nowe zadania, nowi przeciwnicy, a także nowe bronie. Dopiero gdy te elementy będą sfinalizowane, będziemy w stanie dopracować balans całej gry – czasami nawet jeden przedmiot o wielkiej wartości w łatwo dostępnym miejscu lub zadaniu może zaburzyć ekonomię niskopoziomowej postaci.
Jeśli chodzi o strzelca. W Gothicu inwestowanie w zręczność i łuki była stratą Punktów, dlatego, że obrażenia nie zależały tam od zręczności, w którą przecież zainwestowaliśmy, by móc nosić dany łuk czy kuszę. W “dwójce” z kolei łucznik był niesamowicie przesadzony, zadawał ogromne obrażenia, podczas gdy wojownik na tym samym poziomie doświadczenia musiał się nieźle namęczyć. W teorii rozpisaliśmy sposób, jak uczynić w obu wypadkach rozgrywkę satysfakcjonującą, ale jak wspominałem wcześniej, wymagać to będzie testów. Jeśli chodzi zaś o system celowniczy, już parę modów dodało tzw. “free aima”, dzięki któremu możemy celować ręcznie w miejsce, w które chcemy. Natomiast osobiście nie wiem, czy skorzystamy z tego rozwiązania. Wszystko zależy jak będzie to wpływało na rozgrywkę i jakiej ilości pracy będzie to wymagało.
Ważnym aspektem jest także wpływ rozwijania zręczności na umiejętności poboczne. Postać inwestując w siłę lub manę nie miała dostępu do takich dodatkowych korzyści jak kradzież kieszonkowa, ułatwione otwieranie zamków, czy akrobatykę. Rozważamy bardziej otwarte i rozbudowane rozwiązanie, które będzie połączeniem założeń Gothica i Gothica 2. Dodatkowo, wiele zadań, o czym mówiłem już wcześniej, będzie sprawdzało statystyki gracza. Żaden szanujący się łowca nie będzie chciał wybrać się z nami na niebezpieczne polowanie, jeśli nie zobaczy, że potrafimy porządnie posługiwać się bronią, a dla przykładu innym razem, dzięki naszej sile, będziemy mogli kogoś zastraszyć, by uzyskać poszukiwane informacje. Rozwój postaci ma być naszym zdaniem odczuwalny nie tylko podczas samej walki, ale właśnie także podczas interakcji ze światem.
Do kogo w takim razie będą skierowane Kroniki Myrtany? Wiadomo, że stali fani powrócą do Gothica, co zresztą można dostrzec chociażby po waszych zasięgach na YouTube, gdzie najrzadziej oglądany film ma 15 tys. wyświetleń (Gothic 2: Kroniki Myrtany – Archolos – tworzenie świata – https://www.youtube.com/watch?v=HsgbsX2anz0). To wcale nie jest mała liczba.
Ten materiał jest akurat moim największym rozczarowaniem. Był to film, nad którym naprawdę mocno się napracowaliśmy. Aspekt soundtracku był naprawdę bardzo trudny do zrealizowania i fakt, że w ogóle udało nam się zrobić soundtrack do modyfikacji, jest czymś szczególnym. Jesteśmy chyba trzecią ekipą na świecie, której się to udało.
Czy podchodząc do prac nad Kronikami Myrtany, mieliście już gdzieś z tyłu głowy, że nie będzie to gra tylko dla stałych fanów, ale będziecie chcieli zachęcić do niej graczy, którzy wychowali się na zupełnie innych tytułach?
Szczerze mówiąc, nie. Moim zdaniem Gothic w momencie premiery był naprawdę innowacyjną grą w wielu aspektach, parę z nich próbował wykorzystać Oblivion parę lat później z bardzo marnym skutkiem (produkcja miała premierę w 2006 roku – przyp. red.). Jeśli ktoś odbił się od Gothica – jego klimatu, topornego sterowania i pewnych umownych kwestii, które w nim występują, to wątpię, żeby spróbował po raz kolejny dać mu szansę. Jeśli chodzi o młodsze pokolenie, ono może potraktować nasz projekt raczej w roli ciekawostki, którą warto sprawdzić i ewentualnie ograć. Nie sądzę, że wielu młodych ludzi zagra w Kroniki Myrtany. Umówmy się – gry AAA wyglądają dzisiaj zupełnie inaczej. Oczekiwania graczy są teraz zupełnie inne niż miało to miejsce dwadzieścia lat temu, dlatego naszym głównym targetem są ludzie, którzy Gothica znają i kochają.
Obserwując waszą pracę z zewnątrz można odnieść wrażenie, że funkcjonujecie przynajmniej na poziomie mniejszego dewelopera. Macie odpowiednią strukturę i działy, z których każdy oddelegowany jest do realizowania konkretnego zadania. Wbrew temu skojarzeniu wychodzi jednak fakt, że cały projekt jest wyłącznie wyrazem waszej pasji, której dajecie wybrzmieć poza godzinami właściwej pracy. Jak radzicie sobie z kwestią tej “profesjonalizacji”?
Powiem ci szczerze, że czasem się to na nas odbija. Jest jakaś grupa ludzi, która wyobraża sobie, że mamy małe biuro, gdzie siedzimy ciągle od 8 do 20 i robimy Kroniki Myrtany. Niestety, tak to nie wygląda. Jesteśmy rozsypani po całym kraju i komunikujemy się głównie przez internet. Często widujemy się osobiście – średnio co kwartał robimy zlot, żeby zachować ze sobą kontakt osobisty. Mamy jednak u siebie ludzi, którzy pracują w dużych studiach nad naprawdę poważnymi markami, więc oni przynoszą pewne rozwiązania z pracy do nas. Korporacyjne procedury nie są tam implementowane przypadkowo. To, co możemy zastosować w projekcie wielkości Kronik Myrtany, bierzemy i staramy się wprowadzić w życie. Może to powoduje też wrażenie, że jesteśmy mega profesjonalni, natomiast jest to nasze hobby – drogie, czasochłonne i często niewdzięczne, ale wciąż hobby.
A propos hobby, ciężko uwierzyć, że to tylko i wyłącznie hobby, skoro stworzyliście w jakimś stopniu oryginalną ścieżkę dźwiękową i pracujecie teraz nad pełnym dubbingiem. Do tego potrzebne są nie tylko środki finansowe, ale też przestrzeń, kontakty czy ludzie. Jestem ciekaw, jak udaje wam się dopiąć to w czasie, jeśli mówimy o działaniu tylko w czasie wolnym?
Nie jest to projekt, w którym możesz pozwolić sobie na to, że popracujesz tylko parę godzin w weekend i to wystarczy. Praca nad Kronikami Myrtany wymaga dużej regularności i zdyscyplinowania całego zespołu, bo poza tymi osobami, które codziennie coś dłubią, jest jeszcze część ludzi z zewnątrz. Nie nazwałbym tego hobby czy nawet obsesją, a raczej stylem życia, jakkolwiek absurdalnie by to nie brzmiało. Mamy do tego projektu bardzo mocny stosunek emocjonalny. To takie nasze małe dziecko, nad którym pracujemy już długo i musimy doprowadzić te działania do końca. Wszyscy są zdołowani, gdy gdzieś non stop są błędy, a pracowaliśmy nad tym aspektem ileś czasu. Z kolei każdy mały smaczek, który komuś uda się wymyślić czy dodać, powoduje niesamowitą euforię. Jest to też powód, dlaczego rekrutujemy tak mało osób od początku projektu. Mało jest ludzi chętnych do poświęcenia tak dużej ilości czasu.
Jesteśmy bardzo związani z Kronikami Myrtany i zrobimy wszystko, żeby doprowadzić je do końca. Natomiast jeśli pytasz o kwestie takie jak kontakty, to możemy tylko dziękować dobrym ludziom, którzy zgodzili się nam pomóc. Ktoś zawsze kogoś zna, ktoś zna kogoś, kto kogoś zna, i tak dochodzimy do pewnych rzeczy. Mamy ogromny dług wdzięczności chociażby wobec Andante’s Inferno (polska orkiestra tworząca muzykę do gier – przyp. red.), czterdziestu osób, które cztery noce z rzędu przychodziły, żeby zagrać nam coś, czego potrzebujemy tylko i wyłącznie do modyfikacji. Jestem pełen podziwu dla każdej osoby, która zgodziła się pomóc nam w jakikolwiek sposób.
Mówisz o zaangażowaniu nie tylko ludzi związanych bezpośrednio z projektem, ale także ludzi, których potrzebujecie do tych zadań, względem których oni niekoniecznie muszą odczuwać ten emocjonalny związek.
Myślę, że jest to kwestia odpowiednio przedstawiania im tego, co robimy. Jeśli ktoś widzi, że ogień płonie ci w oczach, gdy zaczynasz tylko o tym mówić, ma zupełnie inne podejście do sprawy. Nie każdemu zależy tylko i wyłącznie na pieniądzach. Wiadomo, że czasami oni zyskają, innym razem my, ale też nie do końca o to chodzi. Dla części ludzi wystarczy sama świadomość, że uczestniczą w dużym, fajnym projekcie.
Jeśli więc wszystko pójdzie zgodnie z planem, to projekt od momentu ogłoszenia “usamodzielnienia się” (względem Dziejów Khorinis, innej modyfikacji, która również jest w trakcie powstawania – przyp. red.) zajmie wam niecałe dwa lata?
Od momentu, w którym ogłosiliśmy, że zmieniamy założenia projektu, minie prawie dwa lata, bo wydarzyło się to bodajże w kwietniu 2018 roku.
A czy możesz powiedzieć nam coś więcej na temat tego “usamodzielnienia”? Wpisując w przeglądarkę nazwę Kroniki Myrtany wcale niemałą liczbę wyników stanowią propozycje dotyczące Dziejów Khorinis, co niezaznajomionych z tematem może skutecznie wprowadzić w błąd w sprawie rozróżnienia tych dwóch projektów. Zespół SoulFire pracował początkowo nad Dziejami, ale w trakcie realizacji doszło do swoistego “rozłamu”.
Jest dla nas zrozumiałe, że sytuacja dla osoby przeglądającej się z boku może być nie do końca zrozumiała. W skrócie: zarówno Kroniki Myrtany jak i aktualne Dzieje Khorinis wywodzą się z jednego projektu. Początkowo nosił on nazwę Przepowiednia. Wraz z upływem lat zmieniała się nazwa, skład zespołu i same założenia. Projekt w formie reklamowanej na YouTube powstawał dopiero od kilku lat. Ponad dwa lata temu po wielu perypetiach pomiędzy ówczesnym szefem zespołu a koordynatorami doszło do rozłamu, w którym to wspomniany szef zdecydował się na opuszczenie zespołu. Dotyczył on rożnych aspektów – agresywnego i nieprawdziwego PRu, organizacji pracy i wizji poszczególnych elementów modyfikacji.
Sytuacja zrobiła się jeszcze bardziej napięta, gdy okazało się, że po kilku tygodniach rozpoczął rekrutację całkowicie nowego zespołu. Tak doszło do etapu, w której dwa zespoły Soulfire tworzyły dwa mody o tytule Dzieje Khorinis. Biorąc pod uwagę jak wiele w samym projekcie postanowiliśmy zmienić po rozłamie, zdecydowaliśmy się zmienić również nazwę projektu na Kroniki Myrtany. Z perspektywy czasu ten rozłam wyszedł nam na dobre, bo praca ruszyła jak nigdy przedtem. Jedyna rzecz, którą z perspektywy czasu myślimy, że mogliśmy rozwiązać inaczej jest nazwa zespołu. Nie chcieliśmy zmieniać nazwy ze względu na to, że zdecydowana większość zespołu pozostała wraz z Kronikami. Niestety jak się okazało później nowy zespół nie zamierzał przestać rościć sobie praw do naszej nazwy.
Z informacji już dostępnych można wywnioskować, że po rozłamie to wy dysponowaliście większą ilością asów, jako że kod źródłowy znajdował się w waszych rękach, więc przynajmniej w teorii to Dzieje znalazły się w “gorszym” położeniu.
Sprawa jest tutaj trochę bardziej skomplikowana. Całość plików pozostała po naszej stronie, ponieważ to członkowie naszego zespołu byli ich autorami i wykorzystywali je do codziennej pracy, co sprawiało, że posiadali ich najbardziej aktualne wersje. Modyfikacja posiadała jednak zdalne repozytorium github co umożliwiało pobieranie plików przez każdego członka. Tak więc dostęp do plików, a przynajmniej tych z starszej wersji moda, miała po rozłamie także nowa ekipa. Wystosowaliśmy prośbę, by honorowo obie ekipy zaprzestały wykorzystywania assetów tej drugiej, jednocześnie usuwając ze swojego projektu wszystko, co nie należało do nas. Ciężko nam ocenić czy druga ekipa również podjęła takie same kroki czy może po prostu zaczęła nadbudowywać swoją dalszą pracę na tym, co pozostało po nas. W aktualnym momencie nie jest to dla nas większym utrudnieniem, gdyż do dzisiejszego dnia, wymieniliśmy znaczną część elementów składowych moda, które powstały jeszcze przed rozłamem. Zaczynając projekt na własnych zasadach w sposób naturalnej ewolucji modyfikowaliśmy lub całkiem usuwaliśmy elementy, które do nowej wizji i nowej fabuł zwyczajnie nie pasowały. Głównym powodem było nasze rosnące doświadczenie – to, co uważaliśmy za poprawne kilka lat wcześniej, przestało nas już zadowalać. Owszem, kosztowało to nas dużo więcej pracy, ale efekt którym dysponujemy dziś jest naszym zdaniem lepszy od tego, z czego wychodziliśmy z Dziejami Khorninis.
Znajdujemy się obecnie w marcu 2020 roku, premiera przynajmniej teoretycznie planowana jest na jesień tego roku. Jak się zapatrujesz? Czy rzeczywiście wszystko odbywa się zgodnie z planem? I jak radzicie sobie w obecnych warunkach kwarantanny, bo domyślam się, że główny problem stanowią kwestie logistyczne.
Jeśli chodzi o aspekty dotyczące samej modyfikacji, to prace przez całą tę sytuację nieznacznie przyspieszyły. Większość z nas pracuje obecnie zdalnie, wobec czego jesteśmy w stanie poświęcić więcej czasu na samą pracę. Problem natomiast pojawia się z dubbingiem. Już teraz wiemy, że będą przesunięcia w terminach nagrań i nikt nie wie, ile ta sytuacja potrwa. Wobec tego nie ustaliliśmy jeszcze, co dokładnie zrobimy, czy wydamy moda z wygenerowanym przez Google Speach Synthezator dubbingiem, czy opóźnimy premierę. Zdania są w tej kwestii podzielone, ale na pewno będziemy chcieli poinformować fanów jak wygląda sytuacja jeszcze w tym miesiącu. Co ważne, jeśli wydamy moda z wygenerowanym dubbingiem, to ta wersja będzie dostępna w sieci do momentu ukończenia nagrań, a właściwy dubbing zrobimy tak czy siak.
Większość rzeczy odbywa się jednak zgodnie z planem i tak jak zapowiadaliśmy, do końca tego kwartału chcemy zakończyć ostateczne prace nad scenariuszem. Naprawdę kluczowy moment powstawania Kronik Myrtany będzie miał miejsce w przyszłym kwartale, kiedy zaczniemy pracę nad dubbingiem, który jest moją ulubioną kwestią w tej modyfikacji. Za każdym razem, gdy włączę internet, czytam, że nasz projekt nie ma dubbingu albo będzie on amatorki, albo jeszcze coś innego. Weźmy pod uwagę to, że nagranych kwestii już nie zmienimy. Wypowiedź, która zostanie nagrana przez aktora, musi być w stu procentach dopasowana. Nic się z nią nie zrobi, jeśli będzie bez sensu, pozostanie w takiej formie. To główny powód, dla którego przesunęliśmy to na absolutny koniec produkcji. Firmy tworzące gry AAA przeznaczają na dubbing około 5 procent całego budżetu, więc można wyobrazić sobie, jak ogromne są to pieniądze. My próbujemy osiągnąć podobny poziom całkowicie za darmo. Przeraża mnie kwestia logistyczno-finansowo. Jestem spokojny w kwestii tego, skąd weźmiemy aktorów.
Natomiast najgorszym wyzwaniem jest organizacja. Wszyscy pracujemy, niektórzy mają rodziny czy studiują, więc dubbing będziemy mogli robić wyłącznie w weekendy i to w Warszawie lub we Wrocławiu, więc część z nas będzie musiała tam dojeżdżać. To oznacza masę własnych pieniędzy, które będziemy musieli wydać na sprzęt czy studia nagraniowe, a nawet na tak podstawowe rzeczy jak zakwaterowanie i wyżywienie. Z tego powodu ta kwestia jest dla nas najtrudniejsza. O ile możesz siedzieć do samego momentu premiery nad każdym innym aspektem modyfikacji, o tyle dubbing wymaga wielogodzinnych sesji nagraniowych. Albo zorganizuje się je dobrze i dubbing będzie na naprawdę wysokim poziomie, albo wyjdzie nam coś, czy mnie będziemy mogli się później pochwalić. Jednak jestem dobrej myśli, bo strasznie dużo ludzi nam pomaga, część aktorów jest zachwycona, że może w takim projekcie uczestniczyć. Niektórzy sami się do nas zgłosili. Jest to dla nas budujące, choć myślę, że ta kwestia nadal pozostanie najtrudniejsza.
Czy będąc już na ostatniej prostej, zamierzacie od razu zabrać się za kolejne części? Z tego co zapowiadacie, Kroniki Myrtany mają być serią modyfikacji.
Nazywając ten projekt Kroniki Myrtany: Archolos, zrobiliśmy sobie furtkę na ewentualne kontynuacje. Natomiast nie wiem, czy będzie to seria. Po pierwsze, priorytetem jest Archolos i musimy go skończyć w stu procentach. Nawet po premierze parę pierwszych miesięcy będziemy musieli poświęcić na łatanie tego, co zapewne zgłoszą gracze, bo w każdej grze to się zdarza i my też na pewno nie będziemy święci w tym aspekcie. Po drugie, ciężko jest mi powiedzieć, jak projekt w ogóle się przyjmie. Zainteresowanie przed premierą jest, ale nie jestem pewien, jak przełoży się to na realnych graczy. Nam może wydawać się, że tworzymy niesamowity projekt na niesamowitą skalę, ale to nie do nas należy werdykt. Zweryfikują to gracze i jeśli okaże się, że jest zapotrzebowanie na tego typu twórczość, to zapewne rozważymy kontynuację, natomiast już są osoby u nas, które mówią, że jest to ich ostatni projekt, bo przez niego odkładają sprawy zawodowe czy rodzinne. Kiedyś trzeba powiedzieć stop. Nawet jeśli nasza przygoda z moddingiem skończyłaby się, to świadomość, że stworzyliśmy coś tak dużego, daje ogromną satysfakcję na całe życie.
Poza tym to, co jest wyjątkowe, to fakt, że wszyscy ci ludzie się znają, mimo tego, że jesteśmy rozrzuceni po całej Polsce. Oni się lubią i nawet, jeśli nie będziemy razem czegoś modować, to zostanie nam fajna paczka przyjaciół. Mamy pomysły na mniejsze modyfikacje, które miałyby dziać się w już znanych nam lokacjach. Myśleliśmy też o przerzuceniu się na inne gry. Tych pomysłów jest cała masa i na pewno część osób przejdzie do innych modyfikacji, zacznie wspomagać inne produkcje, bo w najbliższym czasie będzie się ich trochę szykować. Powstają chociażby Złote Wrota 2 czy Żeglarze Burz. Ciężko powiedzieć. Na pewno na tę chwilę będziemy potrzebowali chwili oddechu, bo na ten projekt poświęciliśmy parę lat i obawiam się, że gdybyśmy robili kontynuację, to kolejne parę lat trzeba by było na nią poświęcić. Jeśli gracze przyjmą to, co im zaoferujemy, to naturalnym jest to, że konsument oczekuje więcej, lepiej i szybciej. Czy będziemy mieli na to siłę? Nie mam pojęcia.
To jest dobre pytanie, czy gracz rzeczywiście podejdzie do was jak do fanów, którzy sprezentowali fanom niesamowitą rzecz, czy raczej odbiorą to w stylu: “zrobiliście fajną modyfikację, super, chcemy więcej i więcej”.
Podejście społeczności Gothica do modyfikacji jest różne, nie chcę przy tym generalizować. Jest część ludzi, która jest wdzięczna za to, że w ogóle coś się dzieje i wracamy do tego klasycznego Gothica. THQ Nordic zaczęło też ostatnio testować remake serii (na platformie Steam dostępny jest teaser: [https://store.steampowered.com/app/950670/Gothic_Playable_Teaser/] remake’u pierwszej części – przyp. red.), więc otrzymali od nich coś zupełnie innego. Inni mają swoje wymagania i oczekiwania. Wiadomo, że wszystkich ich nie spełnimy, bo nie jest to możliwe. Natomiast stawiamy na te aspekty klasycznej rozgrywki. Zdajmy sobie sprawę, że granica tolerancji fanów Gothica na jakiekolwiek zmiany jest bardzo cienka. Tutaj kierujemy się raczej w stronę usprawniania pewnych elementów gry niż jej całkowitej modyfikacji.
Swoją drogą, grałeś w teaser remake’u?
Tak, grałem. Trzeba mieć świadomość, że będzie to prototyp tego, co może być. Absolutnie nie podobał mi się system walki, absolutnie zerżnięty z For Honor. Świetnie sprawdza się on w grze wieloosobowej, ale w jednoosobowej, gdzie na dodatek walczy się z wieloma przeciwnikami na raz, absolutnie nie daje sobie rady. Zdaje sobie sprawę, że scenariusz Gothica wymaga mocnej poprawy, tym bardziej, że Piranha Bytes nawet pomiędzy pierwszą a drugą częścią nie były zbyt spójne w tej wizji świata. W Gothicu nie było wspomniane, że Khorinis to wyspa, gdzie w kontynuacji była to zupełna oczywistość. Z kolei w “trójce” twórcy zmienili kompletnie wszystko, dlatego my nie bierzemy uniwersum Gothica 3 pod uwagę, bo tych kropek nie da się połączyć. O ile te różnice między dwoma pierwszymi częściami są dosyć subtelne i można je sobie logicznie wytłumaczyć, o tyle trzecia odsłona zaburzyła świat, który Piranha Bytes samo skonstruowało.
Czyli generalnie wychodzicie na przeciw wszystkim graczom, może nie konserwatywnym, ale tym, którzy mówią, że Gothic skończył się na dodatku Noc Kruka.
Naszym pierwszorzędnym celem jest to, abyś odpalając Kroniki Myrtany: Archolos, poczuł się dokładnie tak, jak poczułeś się odpalając Gothica za pierwszym razem. Klimat zagrożenia; poczucie, że jesteś nikim; nie wiesz, gdzie iść; nie znasz NPC ani jego oczekiwań względem ciebie; nie masz pojęcia, jaka będzie twoja kolejna broń – te aspekty mają wrócić, to nasz główny cel. Chcemy, żeby gracze poczuli się tak, jak te dwadzieścia lat temu, kiedy po raz pierwszy podchodzili w ciemno do Gothica czy Gothica 2.
Wywiad przeprowadził: Tomasz Małecki
Transkrypcja: Paweł Gościniak
Dusza surrealisty, zacięcie akademika. Każdą rozmowę zaczyna od Godarda i prequeli Gwiezdnych Wojen, a kończy w rejonach Bunuela oraz niemieckiego ekspresjonizmu. Pluje na amerykańską tfu popkulturę i wyznaje kult "kina osobistego".