Advertisement
FelietonyGryKulturaPublicystyka

“Więcej niż gra” – rzetelny dokument o polskiej społeczności League of Legends czy laurka e-sportu?

Paweł Gościniak
Więcej niż gra
Fot. Więcej niż gra / mat. prasowe

174 000 – tyle osób odwiedziło w 2019 roku katowicki Spodek, by kibicować uwielbianym przez siebie drużynom podczas wydarzenia, które moglibyśmy nazwać corocznym “świętem graczy”. Mowa tu o wydarzeniu IEM Katowice, przyciągającym od lat na południe Polski setki tysięcy osób. Podczas pierwszej edycji w 2013 roku swoje skrzydła rozwijało League of Legends – gra, która dziś na pierwszy rzut oka pozwala rzeszom ludzi zarabiać ogromne pieniądze, realizować się w pracy marzeń i czerpać z życia. W tym tekście odpowiemy sobie na pytanie: czy przedstawiony w dokumencie Więcej niż gra świat polskiego i światowego e-sportu naprawdę jest tak cudowny? Czy jest niczym istna mickiewiczowska sielanka, gdzie wszyscy gracze darzą się wzajemną sympatią i nie bluzgają jeden na drugiego, tylko grzecznie odkładają klawiatury na bok?

Zanim wsadzimy kij w mrowisko, zwróćmy uwagę na to, co Więcej niż gra. Społeczność League of Legends w Polsce robi dobrze i za co można ją docenić. Dokument firmy Riot Games stoi zarówno mocnymi nazwiskami, jak i fantastyczną oprawą techniczną. To taki nasz mały, polski krok w kierunku tego, co pokazał światu Netflix w Ostatnim tańcu z Michaelem Jordanem czy w serii o Formule 1. W trakcie seansu przez opowieść prowadzą nas osoby, które tworzyły polski fenomen i społeczność LoL-a właściwie od samego początku, co po części zwiększa ich wiarygodność w oczach widza. Ich humor, doświadczenie oraz fakt, że regularnie występują w mainstreamowych mediach, takich jak Onet czy Polsat, sprawiają, że łatwiej dotrzeć im do widza mającego niewiele wspólnego z League of Legends, ale jednocześnie ze względu na sentyment przykuwają uwagę tzw. starej gwardii.

Więcej niż gra
Fot. IEM Katowice 2016 / Flickr

Generacja LoL – medialne gwiazdy i e-sportowy szał

Więcej niż gra zrzesza na ekranie grono najbardziej rozpoznawalnych i szanowanych w Polsce osób związanych z League of Legends. Przez historię gry, jej początki oraz wpływ nie tylko na e-sport, ale i polskie społeczeństwo w całości, prowadzą nas m.in.:

  • Marcin “Jankos” Jankowski – wicemistrz świata w League of Legends, reprezentant międzynarodowego zespołu G2 Esports, jeden z najbardziej uznawanych profesjonalnych graczy na świecie,
  • Fryderyk “Veggie” Kozioł – niegdyś gracz i trener m.in. Jankosa, dziś człowiek orkiestra – komentator, dziennikarz i zdecydowanie znawca sceny League of Legends,
  • Tadeusz “Zooltar” Zieliński – swego czasu znany z telewizyjnej stacji Hyper (w tym cykli o e-sporcie i recenzjach gier), były koordynator polskiej społeczności w Riot Games,
  • komentatorzy rozgrywek i eksperci – tacy jak Filip “Testree” Mątowski, Michał “Avahir” Kudliński, Mikołaj “Silv4n” Sinacki,
  • profesjonalni gracze, w tym influencerzy – Damian “Nervarien” Ziaja, Paweł “delord” Szabla i wielu innych, choć zdecydowanie brakuje tu kilku osób, które w znaczący sposób przyczyniły się do promowania LoL-a w Polsce, np. popularnego streamera Marcina “Xayoo” Majkuta.

W dokumencie Riot Games praktycznie nie ma wielu elementów, do których można by się przyczepić od strony technicznej. Takie aspekty jak oświetlenie, montaż obrazu czy dobór fragmentów z najbardziej kluczowych rozgrywek dla historii polskiego League of Legends spełniają swoje zadanie, choć pewnie dałoby się je jeszcze nieco doszlifować. A jednak miejscami zdecydowanie brakuje dynamicznej, charakterystycznej dla świata e-sportu muzyki, której moc pokazały przytoczone wcześniej dokumenty o sporcie, bowiem właściwe wykorzystanie audio potrafi znacznie spotęgować odczuwane przez widza emocje.

W ciągu 10 lat od premiery League of Legends uległo ogromnej przemianie. Turnieje przeniosły się z internetu i niewielkich salek na ogromne areny, które wypełniają setki tysięcy ludzi, prawdziwych pasjonatów żądnych akcji. Wokół gry tworzy się i rozwija wyjątkowa popkultura oraz ogromny, napędzający ją fandom. Więcej niż gra nie pomija tego aspektu, zwraca uwagę na perspektywę cosplayerów i cosplayerek, przygotowujących kostiumy inspirowane bohaterami z uniwersum League of Legends, które zakładają na rozmaite wydarzenia, gdzie spotykają się mnóstwem fanów e-sportu. Mowa tu nie tylko o klasycznych turniejach, ale także cyklicznych spotkaniach typu Poznań Game Arena.

Przeczytaj również:  Wschodnia Europa przegapiła dużo więcej niż "tylko" edukację seksualną
Więcej niż gra
Fot. Zespół muzyczny K/DA / mat. prasowe

Ponad podziałami… przynajmniej na pierwszy rzut oka

Bez dwóch zdań tytuł od Riot Games pozwala wyrażać się nie tylko graczom, ale także artystom, takim jak chociażby malarze, graficy czy piosenkarze – przy czym nie sposób nie wspomnieć o teledysku K/DA – POP/STARS z udziałem postaci z League of Legends. Światowy fenomen, obecny na każdym kontynencie, dotyczy już nie tylko samej gry, ale także całej społeczności. Nic zatem dziwnego, że w chwili pisania tej recenzji utwór odsłuchano ponad 430 milionów razy, a K/DA wydało już kolejne utwory, w tym nawet epkę.

E-sport stwarza także szansę dla takich osób jak Sebastian “Kotwicz” Kołczyński, którego, jak sam mówi, dotyka szpotawość kończyn oraz atrogrypoza, czyli wrodzona sztywność stawów. On również fascynuje się grami i LoL-em, dlatego rywalizuje w nich pomimo tego, że nie może utrzymać czy chwycić rzeczy swoimi rękami. Biorąc pod uwagę te przykłady, można by powiedzieć, że Więcej niż gra przemawia nie tylko w imieniu League of Legends, ale całego e-sportu, ponieważ większość opisywanych w nim aspektów dotyczy także takich gier jak Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2 czy Starcraft II.

Wybielanie League of Legends i e-sportu, czyli jedna strona medalu Riot Games

A zatem przyszedł czas, aby wziąć dokument pod lupę. Tym, co przykuło moją uwagę w trakcie seansu, jest fakt, że Więcej niż gra pokazuje zaledwie jedną stronę medalu – ogromną popularność League of Legends; globalny fenomen; pasjonatów; profesjonalnych, ciężko trenujących graczy; radosnych, zaangażowanych fanów oraz ogromne pule nagród i szansę na rozpoczęcie owocnej kariery przez młodych ludzi. Niestety, tworzy on swoistą laurkę, swego rodzaju jednostronną wydmuszkę, przez co ogromnie traci na wiarygodności. Od dokumentu powinno wymagać się transparentności i szczerości. Przytoczony Ostatni taniec należy ganić za to, że pomija wątek uprawiania hazardu przez Michaela Jordana – z podobnego powodu nie potrafię do końca zaufać Więcej niż grze.

W ciągu krótkiego, ale dość intensywnego okresu 5-miesięcznej pracy jako dziennikarz e-sportowy i obecnie rocznego już stażu redaktor tłumaczeń gier (w tym tytułów e-sportowych) miałem okazję przez 8 godzin dziennie eksplorować świat wirtualnej realizacji z przeróżnych perspektyw. Poza tym sam gram, od kiedy pamiętam, i dostrzegam zarówno to, co w e-sporcie jest fantastycznego, jak i to, nad czym należy solidnie pracować, a co Więcej niż gra zamiata pod dywan.

Więcej niż gra
Fot. Jankos po wygraniu turnieju MSI 2019 / Flickr

Wirtualny świat – ludzie ci pomogą, poklepią po plecach i wesprą. Czy aby na pewno?

Nieco patologiczną sytuację, którą chcę nakreślić, porównałbym do osiedlowych boisk czy szkolnych korytarzy, gdzie “silniejszej” osobie znacznie łatwiej jest wyżyć się i przełożyć swoje problemy, często wyniesione z domu, na tę słabszą. Zaczyna się od wyzwisk, czasem przechodzi w szantaż, bicie czy inne formy znęcania się, fizycznego bądź psychicznego. Ktoś nie nadąża na murawie za innymi i nie ma predyspozycji do grania w piłkę nożną, dlatego zostaje wykluczony przez społeczeństwo. W formie wirtualnej wygląda to nieco podobnie – internet to nieco inne środowisko, ale działają w nim te same mechanizmy.

W trakcie seansu pada nawet argument za tym, że League of Legends może pomóc osobom odrzuconym przez rówieśników w zyskaniu akceptacji i odnalezieniu się w jakimś gronie. Oczywiście, że może, ale wcale nie musi. Internet, jaki jest, wszyscy wiemy, a toksyczność wzrasta wtedy, gdy każdy jest względnie anonimowy. O mającym miejsce chamstwie i bezczelności, nie tylko polskiej, ale gamingowej społeczności wszelkich gier wieloosobowych w ogóle, nie ma tutaj mowy. Nieraz byłem świadkiem, czy też za młodu uczestnikiem (za co dziś biję się w pierś) wirtualnych pyskówek, w których każdy chciał udowodnić swoją wyższość, obrażając personalnie i wymyślnie drugą osobę, znaną wyłącznie z tego, jak radzi sobie obecnie w danej grze. A każdy miewa przecież gorszy dzień czy po prostu gra dla zabawy.

Przeczytaj również:  "Niefortunny numerek lub szalone porno", czyli przewodnik po Rumunii | Recenzja

Takie sytuacje nie zawsze mają miejsce i wystrzegam się przed wrzucaniem wszystkich, a nawet większości, do jednego worka. Chcę jedynie zaznaczyć, że ta druga, ciemna strona nie tylko produkcji Riot Games, ale e-sportu w ogóle, została w tym dokumencie pominięta. Dlatego lepiej nazwać go laurką albo, jeśli kogoś to określenie razi, filmem marketingowym, promującym e-sport i League of Legends. Określenie dokument jest jeszcze dopuszczalne, ale bez przymiotnika rzetelny.

Więcej niż gra
Fot. Statystyki z 2019 roku dot. nękania w grach online / Newzoo

Aby zobaczyć, że problem agresji i toksyczności w grze nie jest wyolbrzymiony, wystarczy przyjrzeć się powyższej grafice. 3 na 4 graczy w League of Legends zetknęło się z jakąś formą nękania. Sprawa dotyczy nie tylko amatorskich graczy, ale i profesjonalistów, którzy za swoją grę otrzymują ogromne pieniądze.

Toksyczność w grach online – nie zamiatajmy jej pod dywan!

Czytałem bądź sam przeprowadzałem wywiady z psychologami e-sportowymi i dowiadywałem się o sytuacjach, kiedy to jedne z topowych drużyn potrafiły rozpaść się właśnie dlatego, że gracze nie potrafili się ze sobą porozumieć lub wręcz przerzucali się wulgaryzmami. A to prawdopodobnie bierze się z mieszanki genów, wychowania i otoczenia, ale także z tych wszystkich gier na drodze ku rozpoczęcia kariery, które rozegrali jako amatorzy. Jeśli ktoś rozgrywa toksyczny mecz za meczem, to nawet jako bierny obserwator zwiększa to zarówno poziom jego agresji, jak i znieczulicy na agresję innych. Dlatego właśnie w zespołach zatrudnia się psychologów, którzy pracują nad tymi aspektami – i chwała im za wykonywaną tam pracę, choć szkoda, że nie zostało to podkreślone w Więcej niż gra.

Osoby znające dogłębniej środowisko League of Legends na pewno są świadome ciągnących się latami dram czy swego rodzaju żartów dotykających konkretne osoby z tej społeczności. Więcej niż gra nie poruszyło chociażby tematu popularnego wśród społeczności skrótu JD, którego rozwinięciem wcale nie jest “jestem dobry”, lecz “jebać Disa”,  co odnosi się do Norberta “Disa” Gierczaka, działającego od wielu lat streamera, przy czym mam świadomość tego, że on sam też nie jest święty.

Mimo to poruszenie na ekranie wątku eskalacji toksyczności w LoL-u przez chociażby kilka minut i zwrócenie uwagi na takie przypadki dodałoby temu dokumentowi wiarygodności. Można by przecież wygospodarować chwilę na scenę, w której psycholog tłumaczy, w jaki sposób pracuje z graczami nad ich problemami, choć zapewne zaszkodziłoby to bardzo jednolitemu wydźwiękowi filmu, o podjęciu tematu JD nie wspominając. Zwłaszcza, że do społeczności League of Legends w Polsce, o której, zgodnie z tytułem, mówi dokument, zaliczamy również te czarne owce (czy też całe ich stada).

Ostatecznie polecam obejrzeć ten dokument każdemu fanowi League of Legends, e-sportu czy gier w ogóle, a także osobom nieznającym tego świata. Miejscami może być im ciężko się odnaleźć, bo część osób używa terminologii znanej głównie w środowisku graczy, ale myślę, że nie będzie to ogromną przeszkodą. Więcej niż gra to dla jednych nostalgiczna podróż w przeszłość do lat, gdy sami zaczynali swoją przygodę z League of Legends czy wirtualną rywalizacją, z kolei dla innych to szansa na spojrzenie w przyszłość, w której e-sport niewątpliwie odegra ważną rolę. Pytanie tylko, czy kształtowanie fałszywego wizerunku branży i zamiatanie problemów pod dywan sprawi, że problemy te same znikną.

Nasza strona korzysta z ciasteczek, aby świadczyć usługi na najwyższym poziomie. Dalsze korzystanie ze strony oznacza, że zgadzasz się na ich użycie.