Advertisement
FelietonyPublicystyka

Krótki przewodnik po świecie “Wiedźmina”, albo Netflixa monstrum opisanie

Andrzej Badek

Niezależnie od tego, czy debiutujący w serwisie Netflix serial o Geralcie z Rivii przypadł Wam do gustu, zostawił obojętnymi, czy też całkiem odrzucił, większość przyzna mi rację, że scenarzyści rzucają nas w nim na głęboką wodę. Postanowiłem napisać ten krótki przewodnik dla wszystkich widzów nieobeznanych z wiedźmińskim światem oraz dla tych, którzy chcą sobie przypomnieć lub ułożyć pewne serialowe wydarzenia. Nie obawiajcie się: w całym tekście unikam spoilerów wykraczających poza pierwszy odcinek.

Przeczytajcie również naszą recenzją całego serialu!

  • Wiedźmini – Zacznijmy od profesji, którą trudni się sam główny bohater. Wiedźmini to łowcy potworów. Istnieją różne szkoły wiedźmińskie. Geralt to wychowanek Szkoły Wilka, która ma swoją siedzibę w Kaer Morhen, ponurym i zaniedbanym zamczysku. Większość wiedźminów to sieroty podrzucone lub porzucone jako dzieci. Przechodzą zabójczy trening oraz mutacje wywołane alchemią oraz magią. W rezultacie stają się dużo silniejsi i szybsi od zwykłych ludzi, ich rany goją się szybciej, a ich oczy zmieniają kształt, upodabniając się do kocich, co umożliwia im widzenie w ciemnościach. Zyskują także odporność na większość zakaźnych chorób. Przekształcenie małego chłopca w wiedźmina jest wyjątkowo brutalnym i inwazyjnym zabiegiem, który przeżywają jedynie nieliczni. To oni zostają łowcami potworów, którzy wyruszają na szlak, żeby mierzyć się ze wszystkimi nienaturalnymi stworzeniami, które nękają ludzi. Jednym z efektów ubocznych wiedźmińskich mutacji jest bezpłodność.
    Wiedźmini posługują się dwoma mieczami. W zależności od potrzeb używają albo klingi żelaznej, przeznaczonej do walk ze stworzeniami niemagicznymi albo srebrnej, na którą wrażliwe są istoty magicznego pochodzenia. Nieprzychylni mawiają, że srebrny miecz jest na potwory a żelazny na… ludzi.
    Oprócz mieczy, wojownicy ci potrafią posługiwać się prostą magią, o wiele bardziej elementarną niż ta, której używają czarodzieje – znakami. Dzięki odpowiedniemu układowi dłoni mogą przywołać energię, która odepchnie czy podpali przeciwnika albo zapewni im jakąś formę ochrony przed obrażeniami.
    Wiedźmini warzą także eliksiry, które na pewien czas wpływają na ich metabolizm. Te substancje, produkowane ze składników trujących dla zwykłych ludzi, pozwalają im jeszcze lepiej przygotować się do starć ze szczególnie niebezpiecznymi przeciwnikami.

  • Elfy, krasnoludy, niziołki – Andrzej Sapkowski nakreślił wizję świata, który jest wyjątkowo rasistowski i nietolerancyjny. Ludzie stanowią w nim dominującą rasę, która w znacznej większości żywi pogardę do wszystkich nieludzi. Elfy, niegdyś gospodarze i pierwotni mieszkańcy Kontynentu zostali wygnani ze swych królestw. Część z nich próbuje żyć razem z ludźmi i jakoś się asymilować – najczęściej w najbiedniejszych dzielnicach miast, a część prowadzi partyzanckie walki, atakując kupców i podróżnych po gościńcach, wierząc że w ten sposób odwrócą los swojej rasy. Podobny żywot spotyka krasnoludy czy niziołki; niegdyś dumnych i zamożnych, dziś nielicznych i zepchniętych na margines społeczeństwa.
    Dol Blathanna, czyli Dolina Kwiatów – tak nazywało się niegdyś (w Starszej mowie, którą posługują się elfy) elfickie królestwo, które zostało siłą zajęte przez ludzi.
    Między ludźmi a nieludźmi rozciąga się długa historia konfliktów, pogromów, wojen i ludobójstw, w których ochoczo brała udział także babka Ciri, jednej z głównych bohaterek serialu, Calanthe – królowa Cintry.
  • Koniunkcja sfer – tajemnicze wydarzenie, które datuje się na kilkanaście wieków przed serialowymi wydarzeniami. To wówczas doszło do katastrofy, która spowodowało połączenie wielu równoległych światów. Przez nią, na Kontynencie zamieszkałym wcześniej przez elfy pojawili się ludzie, potwory oraz magia.
  • Czarodzieje – oprócz parania się (co oczywiste) magią, czarodzieje w wiedźmińskim świecie to przede wszystkim politycy. Skupieni w Kapitule magowie obradują nad losami Kontynentu, w szczególności nad Północą. Czarodzieje płci męskiej szkolą się w Ban Ard, natomiast czarodziejki w Aretuzie. Obie szkoły od małego trenują swoich wychowanków w spiskowaniu i braku zaufania wobec innych.
    Czarodzieje bardzo dbają o swoje wpływy na wszystkie królestwa. Stąd, popularnym obyczajem na Kontynencie jest, żeby każdy król posiadał swojego magicznego doradcę. Wyjątkiem od tej reguły jest królestwo Cintry, które pozostaje wyjątkowo nieufne w stosunku do magów i od dekad odmawia współpracy z nimi.
  • Cintra – niewielkie królestwo położone pośrodku Kontynentu, w którym żelazną władzę utrzymuje królowa Calanthe, zwana Lwicą z Cintry. To stąd wywodzi się Cirilla, wnuczka królowej, która jest jedną z najważniejszych bohaterek tak książek, jak i serialu. To właśnie Cintra jest królestwem, które w pierwszej kolejności padnie ofiarą ataku wojsk Nilfgaardu na Północ. Cintra od lat odmawia współpracy z czarodziejami.
Przeczytaj również:  "Gniazdo" – Solidny fundament i ściany z kartonu [RECENZJA]

  • Myszowór/Mousesack – możecie być lekko skonfundowani; pisałem, że Cintra odmawia pomocy Kapituły czarodziejów, a już w pierwszym odcinku poznajemy Myszowora, który jest oddanym sługą królowej Calanthe i bez wątpienia para się magią. W serialu nie zostało to odpowiednio zaakcentowane, ale Myszowór w rzeczywistości jest druidem. Są to uczeni, którzy potrafią używać magii, ale powiązani są w większym stopniu z naturą niż czarodzieje. Ich zaklęcia nie są tak rozwinięte jak wychowanków Ban Ard czy Aretuzy, w szczególności gdy mówimy o magii ofensywnej.
    Myszowór przez lata dbał o Ciri oraz jej matkę, pomagając im utrzymać w ryzach ich magiczne moce.
  • Skellige – wyspiarski kraj, który kilkanaście lat przed wydarzeniami z serialu został połączony unią personalną z Cintrą. Eist Tuirseach jest jego królem a także mężem Calanthe i przybranym dziadkiem Ciri. To jego widzimy w pierwszym odcinku na sali tronowej podczas ceremonii i to on obiecuje sprowadzić pięćdziesiąt statków jako wsparcie wojskowe dla cintryjskich wojsk.
  • Królestwa Północy – położone między rzekami PontarJarugą królestwa, w których rozgrywa się większość wydarzeń sagi. Są to między innymi Temeria, Redania, Cintra czy Kaedwen, rządzone przez różnych królów. Niestety, twórczość Andrzej Sapkowskiego tyczy się przede wszystkim postaci i zdarzeń, jej silną stroną nie była nigdy spójność wewnętrzna świata, dlatego nie dysponujemy żadną kanoniczną mapą całego kontynentu, a szczegółów odnośnie jego kształtu możemy się doszukiwać jedynie z kontekstu.
Przeczytaj również:  "Die: Fantastyczne Rozczarowanie" - Fantastyczne, ale nie rozczarowanie! [RECENZJA]

  • Nilfgaard – prawdopodobnie jedno z najbardziej enigmatycznych imperiów w historii literatury. Tajemnicze cesarstwo, którego kolorami jest złoto i czerń to jedna wielka zagadka. Narracja uniwersum prowadzona jest głównie z punktu widzenia mieszkańców Północy, którym Nilfgaard jawi się jako niepowstrzymana mroczna siła nadchodząca z południa. Wiemy, że cesarskie wojsko jest niezwykle zdyscyplinowane i karne, a czarodzieje z Południa mają o wiele mniej swobody działania i wyrażania myśli niż na Północy. Na czele imperium stoi Emhyr van Emreis i choć zostaje jedynie wspomniany w serialu, mamy przeczucie, że odegra jeszcze dużą rolę…
  • Prawo Niespodzianki – święte prawo, które można przywołać, jeśli uratujemy komuś życie. Mówi ono, że w podzięce otrzymamy coś, co ocalony ma, ale o czym jeszcze nie wie lub czego się nie spodziewa. Prawo Niespodzianki jest przewrotne, ale łączy przywołującego ze swoim darem przeznaczeniem, które ma siłę potężniejszą niż magia jakiegokolwiek czarodzieja.
  • Dwimeryt – bardzo rzadki minerał, który potrafi tłumić właściwości magiczne.

Nasza strona korzysta z ciasteczek, aby świadczyć usługi na najwyższym poziomie. Dalsze korzystanie ze strony oznacza, że zgadzasz się na ich użycie.