Advertisement
GryKulturaRecenzje

“Gothic 3” – niedoceniane zwieńczenie trylogii

Andrzej Badek
Vengard, stolica Myrtany, nad którą magowie postawili drugą już w serii magiczną barierę/Steam

Po dwóch intensywnych częściach, w których Bezimienny stawił czoła Śniącemu oraz smokom na wyspie Khorinis, on i jego najbliżsi przyjaciele oraz współpracownicy wsiedli na pokład statku, którym popłynęli na kontynent – Myrtanę. Na miejscu okazuje się jednak, że sprawy nie wyglądają tak, jak planowano. Władzę w kraju przejęli orkowie, a naszemu bohaterowi nie przypada do gustu herszt lokalnej nadmorskiej wioski, Ardei, co skutkuje tym, że grę rozpoczynamy walką…

Już w tym momencie Gothic 3 zrywa z tradycją poprzednich dwóch części. Zarówno w pierwszej jak i w drugiej, pokonanie orka było czynem zarezerwowanym dla weteranów z co najmniej kilkoma godzinami rozgrywki na koncie. Tym razem stajemy do walki z całym oddziałem i nie sprawia nam on szczególnego problemu. Prezentowani orkowie wyraźnie różnią się od swoich pobratymców z wyspy – mówią, mają w pełni wykształconą kulturę i łańcuchy dowodzenia. Jak później się przekonamy, wysoko cenią także honor wojownika. I choć orkowie w serii nie byli nigdy całkowicie zezwierzęconą rasą, dopiero w trzeciej części dowiadujemy się, że stworzyli rozwiniętą, opartą o hierarchię cywilizację.

W finałowej grze trylogii Bezimienny nie jest u szczytu swojej potęgi, ale daleko mu do wymoczka, którego wrzucono do Górniczej Doliny albo słabeusza ożywionego przez Xardasa w swojej wieży. Ten ostatni mag zostaje zresztą bardzo szybko wywołany jako sprawca całego zamieszania, złodziej pradawnej magii runicznej i autor sukcesu orkowej inwazji. W międzyczasie okazuje się, że król Rhobar i jego świta okopali się w Vengardzie z nadzieją na ratunek i nad całym miastem rozstawili kolejną magiczną barierę, która odcięła miasto orkowych armii (a właściwie od ich części).

Po kilku chwilach Ardea zostaje wyzwolona spod orkowej okupacji, a gracz zostaje pozostawiony z zapytaniem – co dalej? I choć ścieżka zadań pobocznych prowadzi nas za rękę do pobliskiej kryjówki ludzkich buntowników, tym co w Gothicu 3 udało się najlepiej jest całkowita wolność w obrębie ogromnego świata. Dosłownie nic nie stoi na przeszkodzie, żeby olać sugerowane zadanie poboczne i rzucić się w morze, żeby po przepłynięciu kilkuset metrów wylądować na pustyni innego kraju. Równie dobrze można udać się na północ i wdać w walkę z oddziałami orków rozmieszczonymi wokół magicznej bariery oddzielającej stolicę od reszty kraju.

Przeczytaj również:  Loki: Agent Asgardu - Skąd cię znam, skoro widzę pierwszy raz? [RECENZJA]

Choć poszczególne krainy różnią się poziomem trudności napotykanych przeciwników, nie są to różnice na tyle istotne, żeby uniemożliwiały rozgrywkę. Gracz nie napotka tutaj stworzeń na wysokim poziomie, których pokonanie z użyciem początkowego ekwipunku będzie niemożliwe. Stwarza to ogromne możliwości kreowania historii na własną rękę. Jest to przy okazji jednocześnie największa zaleta, ale także największa wada produkcji, bowiem wspomniana wolność została okupiona kosztem bardzo krótkiej fabuły głównego wątku.

Ilekroć przemierzałem ogromne przestrzenie świata gry, krótką fabułę rekompensowałem swoim własnym head canonem. I oto szybko stawałem się nie bezimiennym Wybrańcem, ale łowcą nagród na usługach rebeliantów, orków, a przede wszystkim asasynów; ludu zamieszkującego pustynne miasta Varantu. To właśnie pustynną krainę wspominam najcieplej. Rozległe grobowce z nieumarłymi, oazy, w których można było spotkać bandytów albo potwory czyhające na naszego bohatera, stada szakali biegnących przez pustynie, jaskinie z pełzaczami czy wreszcie hektary ruin ze starożytnymi artefaktami. Te elementy, wraz z charakterystycznymi dwoma mieczami na plecach i mistrzostwem w każdej możliwej szkole magii sprawiały, że świat ten wciągnął mnie jak żaden inny sandbox.

Bakaresh, miasto świątynne Varantu/Gothicpedia

Każde miasto w Gothicu 3 miało swoją oddzielną charakterystykę i cechy szczególne. W pustynnym Varancie mamy miasto graniczne – Bragę, Bakaresh, który jest miastem świątynnym, Mora Sul, czyli stolicę kupców i wojowników walczących o chwałę na arenie, a także Isthar – stolicę kraju, otwartą jedynie dla najbardziej zasłużonych dla narodu. Podobnie różne są miasta w Myrtanie – inny klimat panuje w górniczym Geldern, inny w małym miasteczku Silden utrzymującym się z myślistwa, a zupełnie inne problemy będą towarzyszyć mieszkańcom spichlerza kraju – Monterze. I choć grze nie brakuje typowych dla gier RPG zadań pokroju “zabij, zbierz, przynieś”, są one na tyle różne, że nigdy nie narzekałem na powtarzalność.

Przeczytaj również:  Terror w czarnych rękawiczkach. Ulubione giallo [ZESTAWIENIE]

Na deser zostawiłem sobie najmniejszy z kontynentów, ale także ten najtrudniejszy i najmniej przychylny graczowi. Nordmar, kraina mrozu i orków to stosunkowo niewielka górska przestrzeń z licznymi dolinami, jaskiniami i tajemniczymi zakamarkami, w których znajdziemy wszystkie najstraszniejsze stworzenia świata: szablozęby, czarne gobliny, ogry, trolle, szkielety czy elitarne i wrogo nastawione oddziały orków wspierane przez złowrogich szamanów. W kraju zimna przygrywać będzie nam będą dudy, podsycając poczucie zagrożenia i klaustrofobii.

Ścieżka dźwiękowa Gothica 3 zasługuje na osobne wyróżnienie. Kompozycje różnią się w zależności od regionu oraz od tego, czy jesteśmy w danej chwili w stanie zagrożenia czy też przechadzamy się po gościńcu podziwiając zachód słońca za górami. Od beztroskich kompozycji Myrtany, przez intensywne orientalne nuty Varantu, kompozytorzy sprawili, że nawet po latach od ostatniej rozgrywki, na dźwięk utworów przed oczami staje mi atak na kopalnię pełną orków albo poszukiwanie magicznego artefaktu w pradawnej świątyni.

Klan Wilka w Nordmarze/Gothicpedia

W 2006 roku, gdy trzecia część Gothica znalazła się w sklepach, pełna była bugów. Liczne błędy, niekiedy uprzykrzające rozgrywkę w takim stopniu, że przestawała ona sprawiać przyjemność, sprawiły że Gothic 3 nie został przez fanów serii ciepło przyjęty. Wyraźna granica formalna, którą zaznaczyli twórcy, wraz z ingerencją w niektóre aspekty lore świata, uczyniły grę, zdaniem niektórych, “niegodną” franczyzy kontynuacją. Tych jednak, którzy do produkcji podeszli na chłodno, wgrali mody poprawiające niedoskonałości i dali się po raz trzeci ponieść w świat z Bezimiennym, czekał ogromny, naładowany misjami świat, w którym można się zakochać.

+ pozostałe teksty

Warto zobaczyć, jeśli polubiłeś:

serię "The Elder Scrolls" (Skyrim, Oblivion, Morrowind), "Wiedźmina 3: Dziki Gon", "Gothica" i "Gothica 2"

Nasza strona korzysta z ciasteczek, aby świadczyć usługi na najwyższym poziomie. Dalsze korzystanie ze strony oznacza, że zgadzasz się na ich użycie.