Wirtualna rzeczywistość Azji, czyli jak VR może zmienić język kina
![VR Festiwal Pięć Smaków](https://www.filmawka.pl/wp-content/uploads/2020/12/your-spiritual.jpg)
![VR Festiwal Pięć Smaków](https://www.filmawka.pl/wp-content/uploads/2020/12/your-spiritual.jpg)
VR, czyli Virtual Reality, nie jest przyszłością. To technologia, która już dziś funkcjonuje w wielu kluczowych branżach. Ostatnia dekada rozwoju wirtualnej rzeczywistości przebiega w tempie wykładniczym. To już od dawna nie ciekawostka albo droga i niedostępna nowinka, ale sposób na rewolucję w medycynie, szkolnictwie czy sztuce. Pomimo tego, VR nie podbił jeszcze kinematografii i warto zastanowić się nad tym, czy w najbliższym czasie ma na to szanse.
Na przestrzeni historii kina można wyróżnić pewne techniczne osiągnięcia, które wprowadzały prawdziwe rewolucje do repertuaru języka dziesiątej muzy. Najbardziej spektakularne z nich zostały wprowadzone jednak już kilkadziesiąt lat temu. Były to oczywiście kolor oraz dźwięk. Od tego czasu, pomimo eksperymentów z kinem 3D, poprawą efektów wizualnych oraz audio, podstawowe założenia medium pozostały niezmienne. Widzowie oddzieleni są od świata przedstawionego warstwą ekranu, z którą nie mogą wejść w interakcję. Otrzymujemy gotowe dzieło filmowców, z którym nie da się nawiązać bezpośredniego dialogu, co stawia kino w opozycji do teatru, ale przede wszystkim gier komputerowych.
Oczywiście, istniały próby romansu filmu z innymi mediami. Na dłuższą metę jednak okazywały się raczej ciekawostkami pokroju Bandersnatch od Netflixa, czy innych, starszych produkcji, w których mogliśmy mieć pewien wpływ na rozwój ekranowej historii. Powód był prosty: darowana nam interakcja była dużo bardziej ograniczona niż ta, którą serwują nam gry, a efekt artystyczny na tyle ograniczony, że produkcje nie pełniły swojej wizualnej roli.
Dlatego do sekcji poświęconej kinu VR na Festiwalu Pięć Smaków podszedłem z umiarkowanym optymizmem. Z jednej strony jestem świadomy faktu, że choćby Międzynarodowy Festiwal Filmowy w Wenecji ma stałą sekcję poświęconą filmom wykonanym tą techniką, a z drugiej nie miałem jeszcze nigdy styczności z filmem VR. Nie miałem też sprecyzowanych oczekiwań wobec medium, nauczony praktyką podchodzenia do formalnych eksperymentów z umiarkowanym optymizmem, ale też sceptycyzmem.
Zasadniczą przewagą, którą posiada film nad grami komputerowymi jest niski próg wejścia. Do obejrzenia produkcji potrzeba nam jedynie sali kinowej, telewizora, ekranu komputera lub telefonu. Co więcej, obcowanie z kinem jest czynnością bierną. Oczywistym jest, że niektóre produkcje wymagają zwiększonego wysiłku intelektualnego, ale zasadniczo jedyne podstawowe wymaganie, do obcowania z filmem to nośnik, na którym jest zapisany, ekran i nasza uwaga. W przypadku gier komputerowych sytuacja jest bardziej skomplikowana. Po pierwsze, potrzebny jest nam droższy sprzęt. Po drugie, same gry kosztują więcej od filmów (choć są tutaj wyjątki, a cała branża tzw. indyków to temat na osobny tekst). Wreszcie, gra wymaga od nas bezpośredniej interakcji, a często również pewnych umiejętności.
Dlaczego o tym piszę? Ponieważ VR w grach, w odróżnieniu od filmów, zadomowił się już całkiem nieźle. Jako rozszerzenie rzeczywistości wpasował się idealnie w cele zwiększenia immersji podczas obcowania ze światem przedstawionym. Ta immersyjność, czyli stopień wejścia w świat wirtualny to od zawsze było podstawowe założenie tego medium. Błędem jest natomiast sądzenie, że podobny cel ma również kino.
Oczywiście, istnieją produkcje, które poprzez swoją dynamikę, montaż i emocjonalne zaangażowanie starają się wciągnąć nas w głąb portretowanego świata, ale nie jest to cel fundamentalny. Przez swoją linearność, film – podobnie jak książka – zawsze stanowi przede wszystkim naszą interakcję ze ściśle ustaloną wizją autorską, z którą polemizujemy na poziomie własnego umysłu.
![Geimu Virtual Reality Pięć Smaków](https://www.filmawka.pl/wp-content/uploads/2020/12/geimu.jpg)
![Geimu Virtual Reality Pięć Smaków](https://www.filmawka.pl/wp-content/uploads/2020/12/geimu.jpg)
Wróćmy jednak do Festiwalu Pięć Smaków i filmów zrealizowanych w VR. Dzięki doskonale zaimplementowanej platformie, twórcy festiwalu znacząco ograniczają widzom wspomniany próg wejścia. Produkcje można obejrzeć albo po prostu na ekranie smartfona, poruszając nim, w kierunku gdzie chcemy patrzeć, albo z pomocą specjalnych gogli w cenie 10 zł, które dają nam możliwość pełnego doświadczenia mechaniki VR.
Pierwszym, co przyszło mi do głowy po obejrzeniu wszystkich filmów z sekcji to nieprzypadkowość tego, że pierwsza sekcja VR na festiwalu w Polsce to filmy pochodzące z Azji. Prężnie rozwijający się kontynent od lat znany jest ze swojego pionierskiego podejścia do nowoczesnych technologii. Natomiast ogromny przyrost naturalny, połączony z niepewną przyszłością to dla tamtejszych obywateli niezwykle silna motywacja do kwestionowania formalnych granic. Te wszystkie czynniki oraz narastająca cenzura w wielu azjatyckich państwach wydają się naturalnie stawiać azjatyckich artystów w opozycji do ich europejskich czy amerykańskich kolegów, którzy swój bunt przekuwają raczej w tematykę społeczną niż radykalne eksperymenty z samym kształtem medium, w którym tworzą.
Nie oznacza to bynajmniej, że sekcja VR pozbawiona jest poważnej problematyki. Już Bezkrwawo Giny Kim zderzy nas ze zbrodniami, które amerykańscy żołnierze stacjonujący w Korei popełniali na młodych, wykorzystywanych przez nich seksualnie kobietach. Reżyserka doskonale odnajduje się w formie 360 stopni. Podczas kilku kolejnych scen, w których kamera jest ustawiona w jednym punkcie, z którego możemy rozglądać się dokoła, obejrzymy najpierw wąskie uliczki prowizorycznego miasteczka, a następnie pójdziemy śladami młodej kobiety, która stanie się ofiarą żołnierzy. Wyrzucając nas ze strefy komfortu, Kim działa podobnie jak Gaspar Noe w Nieodwracalne, podczas słynnej i boleśnie długiej sceny gwałtu. Choć twórczyni nie pozwala nam obejrzeć samego aktu zbrodni, poprzez szeroki wachlarz pola widzenia pozwala nam podjąć decyzję, czy staniemy się prześladowcami kobiety, czy może odwrócimy wzrok i po prostu wsłuchamy się w stukot obcasów na bruku.
Panoramiczny wymiar dźwięku szczególnie podkreślony został w Simie Ślepcu, czyli krótkiej południowokoreańskiej animacji, umożliwiającej nam wczucie się w rolę niewidomego mistrza miecza, który poznaje świat jedynie poprzez dźwięki odbijające się w przestrzeni. Wszystkie kształty postrzegamy zatem jako nierówne, kolorowe wzory, a całości towarzyscy charakterystyczna dla sorikkun śpiewana narracja oraz rytmiczne odgłosy bębna.
W bardzo udany sposób, również posługując się animacją, fragment historii przedstawił Jonathan Hagard w Przebudowach. Jego dwunastominutowy film opiera się o proste założenie: ustawiona na środku ulicy kamera portretuje zmiany, które zaszły na przestrzeni jednej indonezyjskiej ulicy w ciągu ostatnich 40 lat. Widzimy, jak zmienia się architektura, jak wygląda życie ludzi w zależności od pór roku, jak ulica prezentuje się w pełnym słońcu, a jak w trakcie pory deszczowej. Wreszcie, obserwujemy zmiany społeczne i ekonomiczne. Choć Hagard buduje cały świat wokół konkretnego nieruchomego punktu i dodaje do tego jedynie zmienną czasu, liczba zdarzeń, które dzieją się dokoła nas, zmuszających nas do ciągłego odwracania głowy w różne strony, jest tak duża, że każdy seans produkcji jest zindywidualizowaną sumą doświadczeń. Daje to przestrzeń do co najmniej kilku seansów, w trakcie których będziemy wyłapywali kolejne szczegóły i elementy, które uprzednio skryły się przed naszym wzrokiem.
![Bezkrwawo VR Pięć Smaków](https://www.filmawka.pl/wp-content/uploads/2020/12/bloodless.jpg)
![Bezkrwawo VR Pięć Smaków](https://www.filmawka.pl/wp-content/uploads/2020/12/bloodless.jpg)
Wydaje się jednak, że to, co robi największe wrażenie we współczesnym kinie VR to paradoksalne wywrócenie oczekiwań odbiorcy. Dzieje się tak choćby w Geimu, którego seans jest pewnym sposobem drażnienia widza. Dorian Goto Stone narzuca nam perspektywę kobiety, która wraz ze swoim przyjacielem gra w produkcję fantasy wzorowaną na japońskiej historii i folklorze. Nasze pole widzenia jest tu paradoksalnie ograniczone, przed oczami widzimy ciągle minimapę oraz interfejs, ale nie jesteśmy w stanie wpływać na rozgrywkę. To frustrujące doświadczenie – niewątpliwie celowe – doskonale punktuje różnice między mediami i stanowi coś na kształt inteligentnego żartu z odbiorcy.
W konwencji humorystycznej osadzony został również mój faworyt całej sekcji, Twoja duchowa świątynia jest do bani. Film Johna Hsu to chyba najbardziej świadomie korzystający ze swojej formy utwór ze wszystkich wymienionych. W filmie dostajemy tyle różnych niekompatybilnych bodźców, że nie jesteśmy w stanie skupić się na jednej narracji. Z jednej strony przemawia do nas Pan Chang, czyli przebrany za Pikachu mężczyzna ze znaczną nadwagą, który ma nam pomóc uporządkować naszą “duchową świątynię”, z drugiej strony obserwujemy sceny z życia żony głównego bohatera, a całość uzupełnia jeszcze obraz dwóch dziewczynek rodem z Lśnienia, które zaczną wkrótce toczyć ze sobą pojedynek na miecze świetlne. Serio.
VR w kinematografii stoi dziś przed wyzwaniem, które muszą podjąć pełni pomysłów twórcy. To technologia, która ma potencjał, żeby jeśli nie zrewolucjonizować całe medium to przynajmniej otworzyć nową odnogę kina. Żeby jednak wirtualna rzeczywistość na stałe zadomowiła się na polu filmowym, przyszli i obecni reżyserowie powinni poświęcić czas, żeby zastanowić się, jakie są korzyści i ograniczenia związane z VR. Pójście w stronę gamingowej interaktywności ze światem to ślepy zaułek. Filmowy VR musi wykształcić swój własny język, którym będzie prowokował i fascynował odbiorców. Musi stać się wyrazem wizji artystycznej reżyserów i scenarzystów, ale też aktorów. Selekcja filmów na Festiwalu Pięć Smaków udowadnia, że w krótkim metrażu jest to do zrobienia – z wykorzystaniem odrobiny sprytu, pracy i dobrego zrozumienia, co można zaoferować odbiorcy. Otwartym pytaniem pozostaje, kiedy obejrzymy satysfakcjonujący pełnometrażowy film wykonany z użyciem tej techniki.