Klasyka z Filmawką: „TRON” (1982)
Pamiętacie w ogóle, że w zeszłym roku w kinach pojawiła się już trzecia odsłona serii TRON od Disneya? Pewnie gdyby nie wspaniały soundtrack od Nine Inch Nails, odpowiedź niemal w stu procentach byłaby przecząca, czemu niestety ciężko się dziwić. Mimo kultowego statusu, jakim w niektórych kręgach darzy się drugą część (w pełni zresztą zasłużenie), ciężko uznać historię o eksploracji cyfrowego świata za globalny fenomen. A jednak, biorąc pod uwagę czasy i realia w jakich powstał oryginał, ciężko odmówić mu wpływu na popkulturę czy historię kina. TRON to bardzo niesłusznie zapomniany film, który przetarł szlaki w wielu dziedzinach i był niekwestionowanym osiągnięciem audiowizualnym. Zakradnijmy się zatem do starego salonu gier Flynna, odkurzymy jeden z automatów i podłączymy do elektronicznego świata, aby doświadczyć religijnego przebudzenia.
By odnaleźć kluczowe inspiracje do TRONa (to imię będące skrótem od elecTRONic, więc wybaczcie nieintuicyjną odmianę inną od tej dotyczącej królewskiego siedziska), musimy przenieść się dokładnie pięć dekad wstecz. To właśnie w 1976 roku Steven Lisberger doznał cyfrowego olśnienia, stając przed komputerem firmy MAGI, na której zobaczył grę Pong. Z dzisiejszej perspektywy dwa przesuwające się prostokąty odbijające od siebie niewielki kwadrat mogą nie wydawać się przełomem, jednak pół wieku temu było to więcej niż rewolucyjne. „Ten pomysł momentalnie zaświtał mi przed oczami […] Zrozumiałem, że ta technika może pomóc przenieść estetykę komputerów i gier wideo na wielki ekran”. Zrodziło się właśnie nowe, interaktywne medium, które może wejść w symbiozę ze światem kina, a Lisberger zamierzał wykorzystać pełny potencjał obu z nich. Oczywiście samotna kreska na czarnym tle nie prezentuje się zbyt imponująco, dlatego TRON musiał zostać zmodyfikowany i ulec pewnej komplikacji. Projekt heroicznej, neonowej postaci czerpał wielkimi garściami z Cylon Centurionów z uniwersum serialowego Battlestar Galactica z 1978 roku. Sama postać była pierwotnie przewidziana jako celuloidowa animacja, mająca promować kilka rockowych rozgłośni radiowych oraz świeżo założone Lisberger Studio. Składający się z żółtych świecących kresek (kolor ten pierwotnie miał reprezentować wszystkie „dobre” programy) bohater był dosłownym przetworzeniem tego, co Steven widział w Pongu. Poruszająca się po cyfrowej arenie linia, oto protagonista na nowe czasy. A co z przestrzenią działań? Niezmierzona i niedookreślona czerń ekranu w pełni wystarczyła przyszłemu producentowi do wyobrażania sobie szeregu widowiskowych sekwencji, w których weźmie udział TRON. Wiele rzeczy wciąż pozostawało w sferze domysłu, ale i niezmierzonych możliwości. Kto wie, co kryje się w cyfrowej przestrzeni między odbijającymi „piłkę” platformami. Skąd jednak tak duże pokłady pewności siebie, aby zabrać się za tak niekonwencjonalny projekt? Linsberg był już człowiekiem, który zdążył wyrobić sobie nazwisko w pewnych kręgach związanych z filmem, a konkretnie z animacją. W Bostonie, z którego pochodził, ciężko było stać się członkiem branży, a w przypadku filmu animowanego graniczyło to właściwie z cudem. Będąc młodym rebeliantem, który niewiele robi sobie z tak błahych ograniczeń, wraz z Erikiem Laddem postanowili mimo wszystko spróbować swoich sił. W domowych warunkach, z wykorzystaniem prostych kamer Bolex i Arriflex, wyposażonych w napęd do animacji poklatkowej, zdjęcie po zdjęciu stworzyli animację Cosmic Cartoon. Film okazał się na tyle obiecujący, że został nominowany do pierwszej edycji Studenckich Nagród Akademii (której ostatecznie jednak nie zdobył). Jednak artystyczna zajawka to jedno, koszty produkcji i utrzymanie powiększającej się ekipy to drugie. Pośród tych zleceń pojawił się bohater złożony z podświetlonych linii.

Jednak monumentalny wygląd (do którego jeszcze wrócimy) nie wystarczał jeszcze na pełnoprawną opowieść, dlatego należało ustalić, kto właściwie będzie przemierzał cyfrową Krainę Czarów i jakie przygody oraz niebezpieczeństwa będą w niej czyhać. Naszą Alicją zostaje programista Kevin Flynn (Jeff Bridges), pracujący niegdyś dla potężnej firmy technologicznej ENCOM. Do czasu, gdy jego współpracownik Ed Dillinger (David Warner) ukradł jego pomysły na gry wideo, wspinając się po szczeblach zawodowej kariery i zrzucając z niej Flynna. Prowadzący obecnie salon gier mężczyzna postanawia zhackować system firmy celem ujawnienia światu prawdziwej historii sukcesu firmy, jednak oczywiście nie będzie to takie proste. Głównie dlatego, że przez incydent z działkiem cyfryzującym, Flynn zostaje przesieniony do wnętrza systemu komputera, z którego trzeba będzie się wydostać. Pomagają mu w tym inne programy – Tron (Bruce Boxleitner), Yori (Cindy Morgan) i Ram (Dan Shor). Na potencjalne powodzenie misji wpływa fakt, że Flynn jest nie tylko hackerem, ale też zdolnym i zaangażowanym graczem. Pomaga mu to poruszać się po cyfrowym świecie, ale jednak stawanie się „fizycznym” uczestnikiem zmagań nie jest porównywalne z naciskaniem przycisków na kontrolerze. Od samego początku film prezentuje zagrożenia czyhające we wnętrzu maszyny liczącej, z realnymi bodźcami fizycznymi. Już pierwsze ujęcie filmu to wizualne zrównanie nocnego miasta z systemem komputerowym. Oba światy są nierozerwalnie związane, a każdy napisany program staje się w pewnym sensie istotą równie żywą, co jej użytkownik.
W świecie cyfrowym niemalże wszystko ma swoje odpowiedniki ze świata realnego. Najbardziej rzucającą się w oczy kwestią jest wizualne podobieństwo cyfrowych sprzymierzeńców Kevina do jego realnych przyjaciół. Tron ma twarz Alana, czyli drugiego programisty z EXCOM, zaś Yori to Lora, dziewczyna Alana i współpracownica obu mężczyzn. Nie inaczej jest z główną siłą antagonistyczną, bowiem złowieszczy MCP (Master Control Program), czyhający na protagonistę, opatrzony jest głosem niemniej okropnego Eda Dillingera. Czyni to całą misję znacznie bardziej osobistą i emocjonalną. Już pal licho romantyczną przeszłość łączącą Kevina i Lorę, w końcu programy zamknięte we wnętrzu systemu mają takie same oblicza i zestawy zachowań, jak jego przyjaciele. Protagonista nie może dać im umrzeć. Chociaż umrzeć nie będzie tu właściwym słowem, ponieważ wszelkie obiekty i „osoby” nie są tutaj niszczone, tylko zderezowane (de-rezzed, czyli skrót od deresolution). Ciężar emocjonalny potęguje teoria, że w programach ponoć zaklęty jest kawałek duszy każdego z programistów. Choć samo uczynienie z programów humanoidów o twarzach swoich twórców byłoby już dość zrozumiałe, projektanci poszli o krok dalej. Syd Mead, jeden z artystów pracujących nad kostiumami, posługując się znajomością anatomii umieścił obwody na ich ciałach w taki sposób, aby jak najlepiej odzwierciedlały układ nerwowy biegnący przez mięśnie człowieka. Co więcej, programy nie są obojętne na upływ czasu. Im dłużej znajdują się w systemie, tym wyraźniejsze oznaki starzenia pojawiają się na ich wizualnych reprezentacjach, adekwatnie do starzenia się programisty. W sequelach kwestia ta traktowana jest umownie, według zachcianki scenarzystów. Dziedzictwo zupełnie zignorowało starzenie się, Ares wrócił do tego pomysłu. Nie chodzi jednak tylko o wizualne podobieństwo, ale też pewne naleciałości charakterologiczne, chociaż programy często nie zdają sobie sprawy, dlaczego zachowują się w taki czy inny sposób. Widać tutaj progres od chłodnej i obojętnej mechaniki w recytowaniu konkretnych komend i rozkazów, do pełnoprawnej intymności, której programy „uczą się” z biegiem fabuły. Tron jest zaskoczony własną reakcją na pocałunek z Yori, ale tak właśnie potoczyły się losy ich realnych odpowiedników. Taka jest wola stwórców.

Pośród programów funkcjonuje świadomość o wyższej sile, która powołała je (czy właściwie ich) do życia. Użytkownicy tworzący i obsługujący system są jak wieloosobowe bóstwo, któremu trzeba służyć i wykonywać jego wolę. Podstawową cechą dobrego programu musi być musi być posłuszeństwo i użyteczność. Jednak tam, gdzie pojawia się wiara i religia, pojawia się instytucja. Na jej czele stoi oczywiście duet MCP/Dillinger, mający na celu przejęcie całkowitej kontroli nad programem i dostosowanie go do własnych celów. Chociaż jego główny podwładny, czyli sadystyczny program Sark (w którego również wciela się David Warner) bezpośrednio wyraża bojaźń i bezwzględną potrzebę posłuszeństwa wobec wszystkich użytkowników, priorytetowo traktuje rozkazy MCP wysyłane przez Dillingera. To oblicze ujawnia się jednak dopiero w bezpośredniej konfrontacji z każdym nieposłusznym jego rozkazom programem. Jak wielu fałszywych proroków, Master Control Program zamierza podporządkować swojej woli wszystkich podwładnych, przemawiając domniemanym głosem najwyższego bóstwa. Status quo wali się jednak w posadach, gdy programy zaczynają odbierać sygnały bezpośrednio od swoich użytkowników. Widoczny na plakacie filmu gest uniesienia w górę Centralnego Dysku (ID Disc) to odpowiednik modlitwy, niczym ręce wyciągnięte ku niebiosom, czekające na znak od Boga. Jednak taka rozmowa nie może odbywać się wszędzie. Niczym w kościołach dowolnej religii, tak i w cyfrowym świecie komunikacja z boską siłą musi odbywać się w wyznaczonych placówkach. Tutaj świątyniami są Wieże I/O (input/output, czyli wejście/wyjście) do których dostępu chronią wysoko postawieni „kapłani”, wymagający czegoś na kształt przysięgi, lub wyznania wiary. Przyłapane na tym programy zostają określone fanatykami religijnymi i ubezwłasnowolnione celem późniejszej walki na śmierć (czy raczej derezację) i życie na arenie świetlnych motocykli. Wszystko ku uciesze nowego, cyfrowego boga, który rzekomo nie potrzebuje już użytkowników. Jak wyjaśniał reżyser: „Kto byłby prawdziwym orędownikiem w takim świecie? Komputer główny czy komputer osobisty? To konflikt między rządem autorytarnym a demokratycznym”. Oczywiście dopóki nie pojawi się mesjasz.
Jest nim rzecz jasna Kevin Flynn, będący jednocześnie użytkownikiem, jak i programem. Zesłanym z materialnego świata do komputerowej macierzy, by wyzwolić coraz bardziej wątpiący w swoich programistów lud spod tyranii fałszywego władcy. Jego pojawienie się to dla programów boska interwencja. Kevina nie ograniczają te same przypadłości, co pozostałych towarzyszy. Jest w stanie znajdować luki w systemie, które od lat przecież uczył się hackować. To, co dla niego jest fundamentalną znajomością fizyki, dla programów jest cudem. Jest w stanie przekierować wiązkę laserową, nie zostać (lub sprawić, aby ktoś nie został) zderezowany lub wcielić się we wrogi program, przejmując ich wygląd zewnętrzny. Co, jak wiemy z szeregu kreskówek, przejawia się złowieszczą, czerwoną poświatą. Niebiescy i zieloni dobrzy, czerwoni źli. A żółci tysiąc! Z tego też powodu nie zostaje zabity gdy wkracza bezpośrednio w ramy MCP, co spotkałoby inne programy. W widowiskowej, jak na standardy efektów komputerowych z 1982 roku, sekwencji jest w stanie otworzyć wyrwę w osłonie antagonisty, aby Tron mógł dokonać jego zniszczenia. Kevin zostaje wciągnięty na szczyt symulacji przez słup światła, zostawiając za sobą ograniczenia wirtualne, aby powrócić w boski świat materialny. Czyli odwrotnie niż Jezus. Nim dostąpi jednak „wniebowstąpienia”, ujawnia on swoją naturę przyjacielowi. Zanim Ram dokona derezacji, dowiaduje się, że Flynn w istocie jest użytkownikiem. W swoich ostatnich chwilach wyraża ogromną wdzięczność ze spotkania prawdziwego człowieka z drugiej strony ekranu.

Z powodu tego właśnie dualizmu, twórcy zdecydowali się na wyposażenie każdego z programów we wspomniany ID Disc. Powierzchowne oględziny nasuwają nam dość oczywiste skojarzenie z płytą CD, która zgrabnym zbiegiem okoliczności oficjalnie pojawiła się na amerykańskim rynku w 1982 roku. Jednak inspiracje sięgają znacznie głębiej, bo aż do jungowskiej interpretacji mandali. Okrągły symbol mający w sobie znaczenie zarówno bóstwa, jak i Siebie, stanowi idealną reprezentacje postaci Flynna. Archetyp wewnętrznego porządku, pojawiający się w coraz bardziej chaotycznym życiu człowieka. Bądź, w tym wypadku, programu. Gdy reguły rządzące cyfrowym światem przestają działać, zostaje zwrócić się do trzymanej w ręku mandali, aby uzyskać odpowiedzi na trapiące nas pytania. Nie bez powodu to właśnie w nim zakodowane zostały informacje, które ostatecznie powstrzymują MCP przed zawładnięciem całym systemem. Jak w nomen omen kluczowej scenie określa to sam Tron: „To klucz do nowego porządku. Ten dysk oznacza wolność”. Nawet, jeśli wygląda jak świecące frisbee.
Jednak uzyskanie tego retro blasku nie było tak proste, jak może się wydawać. Charakterystyczna oprawa wizualna filmu, którą pamięta się znacznie wyraźniej niż mesjanistyczny przekaz to dzieło niezwykle skrupulatnej i analogowej pracy. To zasługa „ podświetlonej animacji”. Matowe kadry ze światłem skierowanym bezpośrednio w soczewkę kamery, gdzie ulega rozproszeniu. W ten sposób widoczne na ekranie przedmioty uzyskiwały pewien pulsujący blask. Steven Linsberg zamierzał ukazać tak całą postać. John Norton wykonał rysunek postaci złożonej z samych linii (o której mówiłem na początku) i przeniósł ją na Kodalith, czyli wysokokontrastową taśmę filmową, która została podświetlona. A skoro w ten sposób da się wykreować jednego z bohaterów, czemu by nie zrobić w ten sposób całego filmu? TRON dosłownie wyłonił się z mroku. Co jest dość ironiczne, biorąc pod uwagę, że na pewnym etapie świat wewnątrz komputera miał być spowity w biel, jak w THX 1138 George’a Lucasa. Wymagało to jednak delikatnej zmiany nastawienia, bo choć film ostatecznie został filmem żywego planu, w pierwotnych planach był znacznie bardziej animowany. I tak cały czas go traktowano. W pierwszej fazie nagrywano aktorów w białych kostiumach na czarnych tłach, a następnie każdą pojedynczą klatkę umieszczono w dwóch rotoskopach. W pewnym sensie przenosząc zawartość jednej taśmy na drugą. Na niej wyświetlony zostaje „żywy” materiał, a następnie wszystko przenosi się do procesora filmowego, aby uzyskać większy kontrast. Co za tym idzie, każda z klatek wymagała dodatkowego stworzenia odpowiedniej ilości pozytywów i negatywów. Ile to warstw w praktyce? Minimum pięć. Po jednej na ciało aktora, twarz, obwody, białka oczu i zęby oraz ewentualne detale. Dodając do tego scenografię i pozostałe elementy świata przedstawionego, najprostsze fragmenty miały ok. sześciu-siedmiu warstw. Najtrudniejsze między dwudziestoma pięcioma a trzydziestoma. Przy tak tytanicznym nakładzie pracy z pomocą przyszli sami producenci taśmy, bo Kodak stworzył dla ekipy specjalny rodzaj filmu. Wiedząc, że nikt wcześniej nie podjął się takiego projektu i zapewne nigdy więcej nie podejmie. I nawet, gdy technika wykazywała swoje ograniczenia, twórcy próbowali przekuć ją w dodatkowy atut. Między konkretnymi partiami taśmy Kodaka występowała niewielka różnica w prędkości przesuwu taśmy, co przy wielokrotnej obróbce ukazywało drobne niedoskonałości. Przede wszystkim migający efekt niektórych podświetlonych elementów, takich jak obwody na kostiumach aktorów czy kontury elementów scenografii. Jak temu zaradzono? Dodając efekty dźwiękowe, sugerujące pełną celowość takich zakłóceń w funkcjonowaniu programów. Niestety, uroczy detal został usunięty w zrekonstruowanej cyfrowo edycji Blu-ray z 2011 roku.

Na szczęście to marginalna strata przy ogromie piękna całej oprawy wizualnej. Scenograficzne i kostiumowe projekty mistrza frankofońskiego komiksu, Moebiusa, które nadają całości odpowiednio obcą oprawę. Soundtrack skomponowany przez Wendy Carlos, której kompozycje zna każdy fan filmów Stanley’a Kubricka. Artystka połączyła w swojej pracy analogowy syntezator Moog oraz cyfrowy Crumar, niczym Flynn łączył w sobie świat materialny i zdigitalizowany. Jednak czy tak charakterystyczna oprawa wystarczyła, by zyskać przychylność odbiorców? Zależy których. Recepcja krytyków oraz widzów była, najogólniej mówiąc, podzielona, wspominając zazwyczaj intrygujący pomysł wyjściowy oraz atrakcyjną realizację, jednak narzekając na pretekstowość i chaotyczność fabuły oraz dużą ilość skomplikowanych na owe czasy konceptów ze świata informatyki. Może zatem chociaż ta oprawa wizualna zachwyci szanowne gremium, które nagrodzi film cenną statuetką? Nic z tych rzeczy. Amerykańska Akademia Sztuki i Wiedzy Filmowej co prawda nominowała film Linsberga za najlepsze kostiumy i dźwięk, jednak odmówiła nominacji w kategorii efektów specjalnych, gdyż efekty komputerowe określono mianem „oszustwa”. Oczy im się otworzą, jak MCP się zamkną…
Po upływie ponad czterdziestu lat fenomen TRONa nadal wydaje się funkcjonować tylko w wąskiej grupie filmowych zapaleńców. Chociaż rozpoznawalność marki zyskała na powrót trochę sił witalnych przez ciepłe wspomnienia o sequelu reżyserowanym przez Josepha Kosinskiego, film z Jaredem Leto chyba ponownie je pogrzebał. Nie zmienia to jednak faktu, że jak powiedział Jeff Bridges: TRON jest wyjątkowy. Nie ma do czego go porównać. Jeśli pokochaliście kiedyś wyścigi na świetlnych motocyklach w rytm muzyki Daft Punka, dajcie szansę ich prekursorowi. Jeśli nie możecie uwierzyć, że Nine Inch Nails obdarzyli swoim soundtrackiem coś tak pięknego, ale tak nużącego, patrz punkt powyżej. A jeśli poszukujecie po prostu angażującego science fiction w stylu retro, lepiej trafić nie możecie. Powodzenia, użytkownicy!
Korekta: Michalina Nowak
Absolwent łódzkiego filmoznawstwa, entuzjasta kina wszystkich wysokości, regularny czytelnik historii obrazkowych, cierpiący na stały niedobór książek, aspirujacy AFoL.
