Klasyka z Filmawką: „Bionicle: Maska Światła” (2003)
Dla co bardziej płochych serc będzie to szokująca informacja, ale filmy robi się dla pieniędzy. Nawet jeśli stanowią realizację autorskiej wizji, która dojrzewała w głowie twórców przez całe dekady, producenci oczekują realnego zarobku. Zdarza się jednak tak, że niesławny „skok na kasę” jest jednocześnie satysfakcjonującym dla widza dziełem X muzy, które skłania nie tylko do zakupów produktów sygnowanych tytułem filmu, ale i do szeregu przemyśleń. LEGO: Przygoda to w tym wypadku trafny reprezentant. I choć nie opieram tego na surowych danych, zakładam, że jest jednak ok. 1% filmów robionych wyłącznie z miłości do kina, potrzeby ducha do opowiadania historii i pozbawionych krztyny marketingowego potencjału. Dlatego dzisiaj zajmiemy się filmem na podstawie Bionicle, czyli serii LEGO, wydanym prosto na rynek domowy.
Jeśli jakimś cudem, zabierając się do lektury tego tekstu nie jesteście zaznajomieni z fenomenem serii zabawek, pozwólcie że spróbuję go zarysować, albowiem byłem tam trzy tysiące lat temu. LEGO na przestrzeni wielu lat swojej działalności zaliczało zarówno wzloty, jak i upadki, próbując zdywersyfikować swój system klocków konstrukcyjnych. Szczególną uwagę należy poświęcić próbom stworzenia figurek (action figures nie ma do dzisiaj trafnego odpowiednika w rodzimym języku), które zazwyczaj kończyły się wiekopomnym fiaskiem, oraz wielkiemu zapotrzebowaniu Lego Group na stworzenie własnej spójnej fabularnie serii po niemal dekadzie malejących zysków. Gwiezdne Wojny, choć niezwykle rentowne, były współdzieloną licencją, co nie satysfakcjonowało firmy. Sytuacja zmieniła się na przełomie tysiącleci, kiedy na sklepowe półki trafiły serie Slizer/Throwbots oraz RoboRiders, bazujące na systemie Technics („te trudniejsze” klocki dla starszych dzieciaków) i pomyśle Christiana Fabera. Jednak tam, gdzie obie przytoczone serie zawierały wyłącznie zarys fabularnej otoczki, aby konsument uzupełnił sobie luki własną wyobraźnią, następcy mieli być w pełni ukształtowanymi bohaterami. „BoneHeads z Wyspy Voodoo”, bo tak pierwotnie nazwano serię zaprezentowaną zarządowi (który pomagali współtworzyć Bob Thompson i Martin Riber Andersen) spodobała się właściwie od razu. Do tego stopnia, że zaraz po pierwszym pitchingu Alastair Swinnerton, czyli jeden z wynajętych zewnętrznych scenarzystów, został poproszony nie tyle o rozwinięcie pomysłu, co napisanie Biblii formatu, z historią świata, postaci i szerszym kontekstem. I w ten sposób bioniczna kronika (ang. BIOnic chroNICLE) stała się rzeczywistością.
Czy konsumenci docenili nakład światotwórczej pracy włożonej w stworzenie Bionicle? Cóż, nie bez powodu podjąłem się napisania tego odcinka Klasyki. Ale 100 milionów funtów zysku w ciągu pierwszego roku to chyba dość wymierna odpowiedź. Jednostkowo nazwano tę serię ratunkiem dla całej firmy, a jej kolejne edycje stały się najpopularniejszymi produktami Lego w 2003 i 2006 roku. Seria zabawek to jedno, ale rozbudowane doświadczenie fanowskie nie kończyło się na zakupie kilku figurek. Strona internetowa z grami i animacjami flash, dostęp do historii świata przedstawionego, komiksy i dodatkowe kolekcjonerskie maski. Czego brakowało? Pełnometrażowego filmu! Jednak by oddać sprawiedliwość Lego Group, zanim dostaliśmy danie główne, przystawki były bardziej niż satysfakcjonujące. Animowane materiały promocyjne ukazujące fragmenty przepastnego świata Bionicle od początku pomyślane były z filmowym, fabularnym sznytem. Pełna mistyki estetyka, wspaniały sound design, dynamiczny montaż okazujący możliwości kolorowych zabawek oraz tajemnicze imiona i nazwy.

I przy nich, niewielka ciekawostka. Wiele nazw występujących w uniwersum Bionicle słusznie może kojarzyć się z grupą języków używanych na terenie Polinezji (co ciekawe, Australia i Nowa Zelandia były jednymi z rynków testowych przed oficjalną premierą serii). Wszystko przez to, że niektóre ze słów zostały bezpośrednio zapożyczone z języka Māori, co już w 2001 roku spotkało się ze sprzeciwem ze strony Nowozelandczyków. W otwartym liście do Lego zaoponowali przeciwko używaniu i chronieniu znakiem firmowym określeń o symbolicznym i duchowym znaczeniu, jak np. tohunga, co oryginalnie określało osobę uświęconą, kapłana, a w uniwersum zabawek, przeciętnego rezydenta fikcyjnej wyspy. Firma posypała głowę popiołem i po konsultacjach z przedstawicielami Maorysów zmieniła wiele z nazw, przekształcając wspomnianych tohunga w Matoran. Kilka z określeń jednak pozostało niezmienionych, oczywiście po aprobacie wydanej przez głównych zainteresowanych. Jak zresztą zostało powiedziane na łamach Guardiana: „Byliśmy pod wrażeniem gotowości Lego do uznania, że nieumyślnie została wyrządzona pewna krzywda, oraz do odzwierciedlenia tego w swoich działaniach”. Wracając jednak do nadchodzącej niesamowitości.
Kilka sekund reklamowego materiału wideo, połączonego z flashową animacją dostępną w internecie, nie były jeszcze maksimum filmowych możliwości, na jakie było stać naszych bionicznych bohaterów. A trzeba było kuć żelazo (czy tam odlewać plastik) póki gorące, bo zachwyt fanów może w każdej chwili ucichnąć. Wstępne prace i negocjacje rozpoczęły się już w 2001 roku, wraz z powołaniem specjalnego oddziału firmy – Create TV & Film. Przygotowano w nim podstawowe materiały graficzne, które następnie rozesłano do kilku studiów zajmujących się animacją, aby wybadać szanse na współpracę przy projekcie. Wyścig wygrało Creative Capers Entertainment, po przygotowaniu świetnie przyjętego shorta z udziałem Toa Lewa (Wojownika Powietrza, ten zielony z czaderskimi mieczami, zestaw 8567). Trójka dyrektorów firmy przyjęła rolę producentów wykonawczych, aby dać światu film określany później przez nich jako „bardzo intymny, bardzo organiczny”. Bioniczny, można by powiedzieć. Budżet zamknięto w 3,5-5 milionach dolarów, na całość firma dostała 13 miesięcy, a dodatkowe animacje przygotowywało studio aż z Tajwanu. Wyszło z tego aż 77 minut materiału, które po surowym montażu zredukowano do godziny dziesięć. A jeśli wierzyć szefowi 310 Studios, był to wyjątkowo trudny wybór, gdyż cały materiał robił ogromne wrażenie. Jednak piękne wizualia były już w reklamie, a publika łaknie opowieści!
Do napisania scenariusza wyznaczeni zostali: współtwórcy kanonicznej historii Bionicle Alastair Swinnerton i Martin Riber Andersen, producent wykonawczy Bob Thompson oraz najbardziej doświadczeni w kwestii portfolio Henry Gilroy i Greg Weisman. Pierwszy z nich pracował przy takich klasycznych animacjach jak Batman: The Animated Series, Kleszcz czy The Savage Dragon. Weisman miał z kolei lata doświadczenia w DC Comics, pracując nad takimi seriami jak Captain Atom i All-Star Squadron. Pierwotny plan zakładał, że pierwsze drafty jednocześnie napiszą Swinnerton (jako ekspert od świata) i Gilroy (jako ekspert od pisania superherosów), aby sprawdzić, kto stworzy lepsze podwaliny pod film kinowy. Prawda leżała gdzieś po środku, gdy to wersja Gilroya została uzupełniona o pomysły światotwórcze Swinnertona. Ostatecznie przeredagowany do aż ośmiu wersji scenariusz musiał nie tylko unikać zbyt współczesnego języka czy żartów, ale też odpowiadać charakterologicznie temu, co reprezentują protagoniści. Kompromis osiągnięty, a historia gotowa do opowiedzenia. Zatem rozsiądźcie się wygodnie i…

Wysłuchajcie raz jeszcze legendy Bionicle. Przed początkiem wszystkich początków, z nieba na rajską wyspę zstąpił Wielki Duch, a wraz z nim sześcioro Matoran (takich małych, bioniclowych ludzików, o których mówiłem wcześniej). Nie łączyła ich żadna więź. Żyli bez celu do dnia, gdy Wielki Duch w swej mądrości zesłał im trzy prawa: jedność, lojalność i przeznaczenie. Złożyli hołd swojemu opiekunowi, nadając swojej ojczystej wyspie jego imię – Mata Nui. Ich szczęście nie trwało jednak długo, albowiem zawistny brat Wielkiego Ducha – Makuta (8593), napadł na niego zdradziecko, rzucił nań klątwę i spowił w sen nieprzespany. Uczyniwszy to, oddał on wyspę we władanie cieni i przez wieki nikt nie był skłonny mu się przeciwstawić. Tyle z pięknie wyrecytowanego głosem Krzysztofa Wakulińskiego wstępu, bo jak nietrudno zgadnąć, już niebawem może pojawić się ktoś, kto pokona złowieszczego Makutę. Bazując rzecz jasna na prastarym proroctwie, zapowiadającym pojawienie się siódmego wojownika, bo jak powinniście pamiętać z reklam, Toa jest tylko sześciu i każdy sprzedawany oddzielnie. Pierwszym sygnałem na spełnienie się przepowiedni jest przypadkowe odkrycie tytułowej Maski Światła przez naszych dwóch matorańskich protagonistów: Jallera (8594) i Takuę (8595-1). Jednak w komplecie z maską potrzebny jest jeszcze wybraniec, który ją przywdzieje. Chłopaki wyruszają na wyprawę celem odnalezienia Toa Światła (8596), dosiadając uroczego krabiego wierzchowca Takuy (druga część zestawu 8595-1). Oczywiście nie będzie ona bezproblemowa, gdyż Makuta wysyła w pościg złowrogie Rahkshi (od 8587 do 8592), a Matoranie będą musieli przeszukać wszystkie sześć krain na wyspie Mata Nui. I choć każda z nich stoi dumnie na własnych nogach, to dopiero zjednoczone w walce ze wspólnym wrogiem ujawnią swoim mieszkańcom prawdziwe znaczenie trzech praw, o których mówiliśmy na początku akapitu. Każdy Toa z osobna jest niekwestionowanym kozakiem, ale dopiero gdy stają do walki razem, łącząc swoje żywioły, zabawa realnie się rozkręca. Jeśli to nie przekona mamy, że musimy kupić wszystkie sześć, to nie wiem, co zadziała.
Nie zaskoczę nikogo stwierdzeniem, że fabuła nie jest najmocniejszą stroną Maski Światła. To dość standardowa przygoda dwójki everymanów, z wybrańcem, jednowymiarowym złoczyńcą, kilkoma świetnymi sekwencjami walki i masą rozrywkowej esencji, którą rozumie się chyba najlepiej mając mniej niż dziesięć lat, a potem około dwie dekady później. W czym jednak tkwi największy urok tego filmu, który zapewnił mu miejsce w tej prestiżowej serii tekstów filmoznawczych? Możliwe, że to bezpretensjonalna zabawa. W świetle postmodernistycznych filmów przygodowych, które po wielokroć rekontekstualizują figurę bohatera czy okoliczności prezentowania ich fabuł, historia o przeciętniakach takich jak my, w przepastnym i wyjątkowo żywym świecie, z szeroko rozbudowaną mitologią, to solidny plan na wolne popołudnie. Są konkretne kasty, gry zespołowe, fikcyjne zwierzęta, mitologia rozwijana intertekstualnie w szeregu tekstów pobocznych (komiksy były zaskakująco wysokiej jakości, nie tylko pod względem rysunków) i możliwość łatwego wybrania swojego ulubionego herosa czy krainy. Nawet bez znajomości całej historii marki! Może kryć się to w cieszącym oko projekcie świata przedstawionego. Jasne, animacja jest dokładnie tym, do czego przyzwyczaiły nas nieduże i niezbyt bogate w środki finansowe studia w latach dwutysięcznych, ale i w tym tkwi pewien urok.
Może to autosugestia, ale jednak plastikowe figurki powinny wręcz zawierać pewien pierwiastek sztuczności, nawet jeśli przemierzają świat pełen wulkanów, dżungli czy lodowych pustkowi. Nie zmienia to faktu, że transformacja sztywnych elementów klocków Lego w istoty o stosunkowo równych proporcjach biologii i mechaniki wymagała sporego wyczucia. Każdy z bawiących się Bioniclami dzieciaków miał zapewne swoją własną interpretację tego, czym są konkretne fragmenty całości i jak wyglądałyby w formie (przynajmniej częściowo) żywych tkanek. Poniżej znajdziecie kilka szkiców koncepcyjnych, prezentujących trudne zmagania z przedstawieniem pozbawionej maski Kanohi głowy Toa w taki sposób, aby nie wywoływała koszmarów sennych. Podstawą projektu było wyobrażenie sobie szkieletu, relatywnie zbliżonego do zestawu klocków, stopniowo pokrywanego tkanką mięśniową aż do osiągnięcia idealnej harmonii. Kolejnym etapem jest ostrożne projektowanie warg i mimiki zawartej w maskach, aby umożliwić bohaterom wyrażanie emocji. Działało to jednak także w drugą stronę, kiedy projekty fikcyjnej fauny z wyspy Mata Nui musiały zostać zmienione w prawdziwe zestawy, podobnie jak główny czarny charakter – Makuta. Zastosowano tutaj metodę rodem z powieści Mary Shelley, składając antagonistę z istniejących już części do Bionicli, celem stworzenia potężnej mieszanki każdego z nich. A jeśli horrorowych inspiracji wam mało, to podążające tropem naszych bohaterów bestie Rhakshi były zainspirowane pracami H.R. Gigera. Co tylko potwierdza słuszność moich dziecięcych skojarzenia serii zabawek z kultowym Xenomorphem, zanim jeszcze znałem artystyczny dorobek Szwajcara.

Muszę również pokornie schylić głowę w podzięce dla Nathana Fursta, którego muzyczne kompozycje do dziś jednoznacznie utożsamiam z mistycyzmem i mitologią serii. Posiadający ówcześnie niewielki dorobek w filmach telewizyjnych, zrobił wystarczająco dobre wrażenie na producentach, którzy powierzyli mu uczynienie wspaniałej przygody jeszcze wspanialszą. Traktując sprawę śmiertelnie poważnie (czyli w jedyny słuszny wobec sytuacji sposób), nie tylko odbył szereg rozmów z twórcami serii, ale i zasięgnął inspiracji z muzyki afrykańskiej, polinezyjskiej oraz z wschodniej Europy. W ten sposób chciał podkreślić, że Mata Nui to wyspa z konkretnymi inspiracjami w swojej historii, języku i brzmieniu. Arcydzieła Hursta możecie na szczęście od 9 lat posłuchać w wersji zremasterowanej, na większości platform streamingowych, co znacząco ułatwia znoszenie trudów codzienności. Zaś samą Maskę światła możecie (legalnie) nabyć na nośnikach fizycznych, na których wydano film, z pominięciem kin. Co prawda odbyła się oficjalna kinowa prezentacja w kalifornijskim Legolandzie, ale podejrzewam, że mogliście na niej nie być. Co innego seans na Toonami, niecały rok później.
Chociaż w panteonie najlepszych animacji z mojego dzieciństwa bez trudu wskażę te o lepszej oprawie wizualnej, mądrzejszym przesłaniu czy szerszej grupie docelowej, pierwszy film Bionicle do dzisiaj zajmuje w moim sercu szczególne miejsce (dwa późniejsze też). Wtedy właśnie zdejmuję z siebie wypracowaną przez kilka lat studiów maskę filmoznawczego cynika i niczym Takanuva w trzecim akcie zakładam na gębę Maskę Światła. I co z tego, że wyglądam jak dureń, skoro bawię się świetnie? To właśnie dlatego mimo upływu ponad dwóch dekad fandom serii zabawek wciąż jest żywy, skory do tworzenia nowych rzeczy i nie pozostaje niezauważony nawet przez Lego Group. Niewielka minifigurka Toa Tahu to pewnie jeden z potężniejszych artefaktów, w których zaklęta jest magiczna moc moich lat młodzieńczych, którą – mam nadzieję – udało mi się wam przekazać za pomocą tego wydania Klasyki z Filmawką. A teraz przepraszam, czas dowiedzieć się, co mama zrobiła z moimi Toa i komu muszę je odebrać.
Korekta: Michalina Nowak
Absolwent łódzkiego filmoznawstwa, entuzjasta kina wszystkich wysokości, regularny czytelnik historii obrazkowych, cierpiący na stały niedobór książek, aspirujacy AFoL.
