KulturawkaRecenzje

Kulturawka #12 – Elegia o Ralphie Demolce

Marcin Kempisty

Uwaga! Tekst zdradza istotne szczegóły na temat fabuły.

I

Ralph Demolka, zakleszczony w pigułce koloru czerwonego, przemierza przestworza internetowego świata. Jeszcze chwilę wcześniej z ogromną prędkością pędził przez ciasne obwody, a teraz leci odgórnie wytyczoną ścieżką, na końcu której rozpocznie się wielka cyfrowa przygoda po wreszcie zrealizowanej utopii. Może lądowanie nie będzie miękkie, wszak nie spotka się z gruntem z taką gracją, co towarzysząca mu Wandelopa, lecz kolejne minuty uświadomią mu, że pojawił się w e-raju odzyskanym. Wpływa na digitalowy przestwór oceanu, brodząc wśród nieograniczonych możliwości, wśród ludzi śniących swój sen na jawie o wyspach szczęśliwych.

Zderzenie z odkrytą cywilizacją, gdy całe wcześniejsze “życie” spędził w automacie do gier, przyprawia Ralpha o zawrót głowy. Jeszcze nigdy nie miał przed oczami ogromnej przestrzeni, nie napotkał takiej rzeszy ludzi. Do tej pory wiódł spokojne, ustabilizowane życie, pełne rytuałów i drobnych przyjemności. Wraz ze wschodem słońca zaczynał pracę, niezbyt lubianą, głównie z powodu lenistwa, natomiast udało mu się wreszcie zdobyć sympatię współmieszkańców gry. Wprawdzie do jego zadań należało demolowanie bloku, ale że na podorędziu znajdował się zawsze pomocny Feliks, to nikomu włos z głowy nie spadał. Wiadomo, trzeba było wypełnić obowiązki, dostarczyć graczom oczekiwanej przyjemności, by po zmroku, gdy salon był zamykany, cieszyć się obecnością najbliższych i odpoczywać po pracy. W życiu Ralpha istniała wyraźna granica między pracą a rozrywką. Wszystko toczyło się swoim nienaruszalnym, cyklicznym rytmem, jak zmiany pór roku, jak dzień przychodzący po nocy.

Tymczasem rozpościera się przed nim nieznany świat. Zewsząd otaczają go nieznajomi, awatary wypuszczone na konsumpcyjne łowy. Takiego tłoku, natężenia ruchu, zgiełku i pośpiechu jeszcze nigdy nie doświadczył. A każdy pędzi w sobie tylko znanym kierunku, samotnie doświadczając zdobyczy e-świata, niezainteresowany chociażby krótką wymianą zdań. Jedynie robotnicy tej rzeczywistości, “ludziki pop-upy”, wchodzą w kontakt, nagabując za kliknięciem w pokazywane okienka. Zwycięskie loterie, niezawodne sposoby na utratę wagi, podniecone panie domu, czym chata bogata.

Ralph jest prostym “organizmem”, więc na widok oszałamiającej cyfrowej metropolii rozdziawia swą proletariacką gębę. On tego nie wie, bo wiedzieć nie może, ale obserwowane miasto wygląda, jak gdyby zostało wyciągnięte z Blade Runnera i przeszyte jasną stroną mocy. Wszędobylskie światło oświetla niemal każdą uliczkę, a dominujące niebieskie barwy budynków zespalają się z błękitem bezkresnego nieba. Do firmamentu sięgają również dachy korporacyjnych wieżowców, których właściciele są gwarantami ładu i dostarczycieli przyjemności. Tu na ścianie ujawni się biała literka “f”, tam pokażą się ćwierkające ptaszki. Dzięki nim nie trzeba iść do ciemnego kresu, by zdobyć złote runo.

Ralph jeszcze nie zna tego świata, ale będzie musiał szybko nauczyć się obowiązującego prawa, by zdobyć kierownicę do automatu Wandelopy i uratować przyjaciółkę przed niebytem. Podróż krętymi uliczkami internetu będzie dla niego również czasem próby, gdy wyznawane wartości okażą się sprzeczne z zasadami nowego świata, a zawsze towarzysząca mu dziewczyna zakosztuje niczym nieskrępowanej wolności.

Przeczytaj również:  „Cztery córki” – ocalić tożsamość, odzyskać głos [RECENZJA]

II

Ralph Demolka z ciałem zwierzęcia. Ralph je pikantną papryczkę. Ralph uczy malowania obrazów, robi dziwne miny, otwiera pudełko, ucieka przed pszczołami. Filmiki o takiej treści rozchodzą się po internetowych łączach do komputerów milionów ludzi na całym świecie, przynosząc ubaw i odciągając od nudnych zajęć dnia codziennego. Bohater wreszcie rozumie prawidła internetowego świata, więc wygłupia się na wszelkie możliwe sposoby, stając się bożyszczem ludu. Nie do przecenienia jest również nostalgia widowni za młodzieńczymi latami, kiedy to wychowywali się na grach z jego udziałem. Memogenność bohatera sprawia, że tego rodzaju “twórczość” przynosi coraz większe przychody, dzięki którym możliwe będzie uratowanie przyjaciółki.

Mimo wszystko protagonista nadal nie jest przekonany do nowego świata. Niby w nim uczestniczy, a nawet ma uprzywilejowaną pozycję dzięki osobistej znajomości algorytmu dostarczającego odpowiedni kontent dla widowni witryny BuzzTube, lecz wciąż nie potrafi się w pełni dopasować. Tam dom, gdzie serce jego, także dobrze znane automaty i garstka znajomych znaczą dla niego więcej od wszystkiego, czego doświadcza w internecie. Instrumentalnie wykorzystuje zatem kolejne okazje, nachalnie zdobywając serduszka i nabijając liczbę odsłon prezentowanych filmików, byle szybko zdobyć pieniądze i wrócić do domu.

Ot, paradoks – Ralph rozumie zasady zdobywania gotówki, jednocześnie niedostrzegając istoty odgrywanego przez niego spektaklu. Łasi się do masowej publiki bezrefleksyjnie, w wyniku materialnej potrzeby, mimowolnie budując nowoczesny rodzaj społeczeństwa poszukującego przyjemności, którego zachowaniami gardzi w skrytości serca. Tworzy nowy, wspaniały raj, mimo że jak najszybciej chce się z niego wypisać.

Bohatera nie interesują motywacje widowni, może dlatego, że przyzwyczaił się do odgrywania powierzonych mu ról i dostarczania rozrywki. Nie widzi zatem różnicy między temporalnością i wyjątkowością doświadczenia gry na automatach, a bezczasowym, ciągłym i nieprzerwanym bytowaniem w wirtualnej rzeczywistości. To, co dla Ralpha jest udręką (płynność znaczeń i związane z tym wieczne czuwanie), dla innych jawi się jako normalność. Tak długo bohater wykonywał pracę w swojej grze, tak przywyknął do rutyny, że nie potrafi zrozumieć, dlaczego jego filmik w pewnym momencie jest popularny, a po piętnastu sekundach nikt o nim nie pamięta. Męczy go system 24/7, nadmiar bodźców przeraża, a chwilowe podniety nic dla niego nie znaczą.

Właśnie dlatego protagonista nie potrafi zrozumieć Wandelopy, tak zafascynowanej e-rzeczywistością. A dziewczyna czuje się w internecie, jak ryba w wodzie. Wreszcie nie musi podążać znanymi ścieżkami, jest kowalem własnego losu, świadomie partycypuje w cyfrowym teatrze życia. Wierzy, że zerwała kajdany i wyrwała się z przygotowanej dla niej symulacji. Nareszcie nie traktuje siebie jako zbioru zer i jedynek dryfującego niczym pyłek kurzu. Wandelopa tego nie wie, ale swoim zachowaniem przypomina postacie z odcinka Black Mirror zatytułowanego San Junipero, w którym wirtualny świat stał się miejscem ucieczki od rozpadającego się ciała i dał szansę na prowadzenie wiecznie szczęśliwego życia.

Przeczytaj również:  „Bękart" – w poszukiwaniu ziemi obiecanej

A co z innymi uczestnikami wirtualnego życia, awatarami-reprezentantami “prawdziwych” ludzi, protezami rekompensującymi braki świata materialnego? Ralph widzi te pędzące widma, wiecznie czymś zajęte, ale postrzega je tylko jako skarbonki zapewniające przypływ gotówki. Inne sprawy go nie interesują, przez co nie zauważa, że różnią ich co najwyżej potrzeby, lecz już nie status ontologiczny. Wprawdzie e-ludziki mają swoich rodziców-nadzorców, ale momentami wydaje się, że to one sprawują kontrolę nad tą dwoistą egzystencją. Przynoszą ukojenie swoim panom, dostarczają rozrywki, są rozpasanymi popędami poszukującymi spełnienia. Gonią za kolejnymi atrakcjami w odczarowanym świecie wiecznej bezsenności, z poczuciem niezaspokojonego głodu nowości i zmian.

III

Ralph siedzi spokojnie w holu łączącym wszystkie automaty do gier. Nadchodzi ranek, pierwsze promienie słońca przeciskają się przez szyby i trzeba powoli ruszać do pracy. Wandelopy już przy nim nie ma, tym razem samotnie wypełnia codzienny rytuał oczekiwania na przybycie pierwszych klientów. Dziewczyna postanowiła zostać w internecie, uwzględniono ją przy aktualizacji jednej z gier komputerowych i będzie mogła po wsze czasy ścigać się samochodami z innymi użytkownikami. Przyjaciołom pozostały krótkie chwile rozmów za pomocą specjalnego komunikatora, jak również oczekiwanie na nadciągający update, w czasie którego będzie mogła pozwolić sobie na urlop i chwilowy powrót na stare śmieci.

Ralph nie żałuje podjętych decyzji. Nie zna twórczości Giuseppe di Lampedusy, lecz mógłby podpisać się pod stwierdzeniem, że “jeśli chcemy, by wszystko pozostało tak jak jest, wszystko musi się zmienić.” Wydaje mu się, że mimo wszystko odniósł zwycięstwo. Nie dość, że nie utracił przyjaźni Wandelopy, to jeszcze każde z nich może w pełni realizować swoje potrzeby. On wrócił do swojego ustabilizowanego życia, a ona uczestniczy w nieprzerwanym cyfrowym karnawale. Wszystko się zmieniło, lecz rdzeń istnienia pozostał nienaruszony.

Bohatera otacza cisza, znikąd nie wybrzmiewa symfonia Gustava Mahlera. Bohatera otaczają ściany automatu, nie rozciąga się wokół niego plaża na tle lazurowego morza. Nie ma na sobie odświętnej białej marynarki, tylko wysłużoną czerwoną koszulę i zdezelowane szelki. Czeka na nadejście kolejnego dnia pracy, zadowolony z odzyskanego porządku, ufny w nadciągającą przyszłość.

Nie wierzy, że staje się już. Nie wierzy, że staje się już.

Nasza strona korzysta z ciasteczek, aby świadczyć usługi na najwyższym poziomie. Dalsze korzystanie ze strony oznacza, że zgadzasz się na ich użycie.