Advertisement
GryKulturaPublicystykaTEMAT MIESIĄCA 05/20Zestawienia

10 filmów studia A24, które powinny zostać grami [ZESTAWIENIE]

Redakcja Filmawki
Kolaż A24
Kolaż z materiałów prasowych

A24 nierzadko zestawiane jest z innym producentem i wydawcą – Annapurna Pictures. Obie firmy powstały na początku XXI wieku, trudnią się kinem niezależnym (choć w różnym stopniu) i w niecałe dziesięć lat stworzyły sobie bardzo mocną pozycję na filmowym rynku. Tym, co odróżnia Annapurna Pictures od swego konkurenta, jest fakt, że posiada w swym portfolio nie tylko filmy. Zajmujący się grami wideo wydział wydawcy – Annapurna Interactive – pozwolił ujrzeć światło monitorów tytułom takim jak Gorogoa, Journey, czy Kentucky Route Zero.

Miłość Filmawki do gier nie jest żadną tajemnicą, więc wizja, w której A24 również decyduje się na wejście w branżę elektronicznej rozrywki, jawi się nam jako wyjątkowo kusząca. Poniższe zestawienie prezentuje filmy studia A24 i projekty ich growych adaptacji, które śmiało mogłyby podbijać twarde dyski komputerów i konsol.

–> Zobacz też inne nasze teksty skupione wokół studia A24! 

Rover (2014, reż. David Michôd)

Rover
Fot. Materiały prasowe / 20th Century Fox Home Ent.

Zestawienie otwiera film stosunkowo mało popularny w porównaniu z następnymi dziewięcioma propozycjami. A szkoda, bo szorstki i brudny dramat zemsty Davida Michôda to kawał porządnego postapokaliptycznego (a raczej postglobalnoekonomiozapaściowego, ale to gorzej brzmi) kina. Historia bezimiennego mężczyzny, który rusza w pościg po wysuszonych, australijskich równinach za złodziejami jego auta to naraz wciągający obraz prostych konsekwencji gospodarczego kataklizmu i dość klasyczne kino drogi z przystankami służącymi za kolejne przestrzenie rozwoju fabuły.

Piaszczystego postapo jest już w świecie gier całkiem sporo i powiązane z nim motywy kojarzą się głównie z rozrywką strzelano-ściganą (Mad Max, Rage, Rust), jednak choć konwencja ta na swój sposób pasowałaby do Rovera, upatrywałbym odpowiedniej formuły adaptacji gdzie indziej.

W 2015 roku hiszpańskie Fictiorama Studios wydało Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today – klimatycznego point-and-clicka, w którym pozbawiony pamięci protagonista próbuje odnaleźć się w świecie zrujnowanym przez niszczącą wszelkie źródła energetyczne anomalię, zwaną Wielką Falą. Mimo że gra została całkiem cieple przyjęta przez krytyków, finalnie okazała się finansową klapą. Śmiem twierdzić, że w przypadku growej translacji Rovera historia potoczyłaby się zupełnie inaczej, bo film Michôdy wydaje się dla Fictioramy wprost stworzony.

Pod opieką Hiszpanów Rover mógłby być spokojny o dołującą i wiarygodną wizję upadłego ekonomicznie i moralnie świata. DS:TS lśnił dialogami, budową emocjonalną spotykanych indywiduów i ekspresjonistyczną kreską Martína Martíneza. Od siebie film dałby za to świetnie odegranych protagonistów, oczywiście zakładając, że Guy Pearce i Robert Pattinson (w pierwszej – do tego świetnej – roli po zakończeniu sagi Zmierzch) byliby chętni na kilka sesji dubbingowych. Do tego łatałby największy problem najsławniejszego dzieła Ficitioramy, czyli rozwój głównej osi fabularnej. Rover w swym rdzeniu posługuje się prostym, a zarazem tajemniczym motywem konieczności odzyskania samochodu, którego rozwiązanie jest tyleż proste, co niezwykle naturalne w kontekście kondycji całego świata przedstawionego. Twórcy gry mogliby się więc skupić głównie na tworzeniu interesujących wydarzeń pobocznych, kreowaniu postaci spotykanych na kolejnych przystankach i pisaniu angażujących dialogów, a w tych przestrzeniach swą sprawność zdążyli już udowodnić. Ci zaś, którzy martwią się o niski potencjał brutalności point-and-clickowego Rovera – wszak liczba filmowych trupów jest dwucyfrowa, a w przygodówkach strzela się raczej marnie – również mogą spać spokojnie. Kakofoniczne, powykrzywiane wizje śmierci artystów Fictioramy, sprawiłyby, że każdy wirtualny strzał niósłby zapadający w pamięć ciężar. [RS]

Ex Machina (2015, reż. Alex Garland)

Ex Machina
Fot. Materiały prasowe / United International Pictures Sp z o.o.

Gier traktujących o sztucznej inteligencji było już zatrzęsienie. Od klasyków pokroju System Shocka po niedawne Detroit: Become Human. I właśnie w stylu mocno narracyjnej, współczesnej przygodówki widziałbym Ex Machinę.

Gra mogłaby kontynuować wątek z filmu. Animujemy Avę, która próbuje wieść normalne życie. Szybko ściąga na siebie uwagę organizacji, które chciałyby posiąść sekret doskonałego AI. W międzyczasie okazuje się, że gdzieś może istnieć ktoś bardzo podobny do Avy… Wszystko to bez wybuchów, zbędnej akcji i efekciarstwa. Wciąż kameralnie, bardzo osobiście, stawiając lubiane przez Garlanda filozoficzne pytania. Żeby jednak dodać pikanterii, mamy sekrety i poczucie zagrożenia.

W warstwie rozgrywki clue byłoby rozwiązywanie zagadek, inteligentne prowadzenie dialogów i podejmowanie trudnych wyborów. Choć nie wszyscy lubią „interaktywne filmy”, akurat taka ograniczona forma mogłaby pomóc dotrzeć do szerszego grona odbiorców – szczególnie osób, które raczej w gry nie grają.

Wizualnie postawiłbym raczej na realistyczną grafikę. W warstwie audio na pełne udźwiękowienie ze znanymi nazwiskami na mikrofonach.

Naturalnym wyborem do stworzenia takiej gry byłoby Quantic Dreams, ale widziałbym jednak Alexa Garlanda jako konsultanta, który studziłby zapędy Davida Cage’a, cobyśmy nie dostali flopa. [PK]

Lobster (2015, reż. Jorgos Lantimos)

Lobster
Fot. Materiały prasowe / United International Pictures Sp z o.o.

Jorgosa Lantimosa można bez cienia wątpliwości uznać za jednego z najciekawszych, globalnie rozpoznawalnych reżyserów. Jego twórczość łączy artystyczną kreację z relatywnie przystępną formą. Grecki reżyser i scenarzysta ma dość wyraźne upodobanie do scenariuszowych baz typu high-concept, które ewoluują w inteligentne i niejednoznaczne komentarze. Sztandarowym przykładem takiej koncepcji jest Lobster. W przedstawionym przez film świecie osoby nieposiadające partnerów zsyłane są do hotelu, w którym mają 45 dni na znalezienie nowego obiektu romantycznej relacji, inaczej zostaną w tajemniczy sposób zamienieni w wybrane przez siebie zwierzę. Jeśli to nie jest tło dla fenomenalnego połączenia dating sima i visual novel, to niech mnie przeobrażą w binturonga.

Adaptacja porzucałaby historię Davida z filmowego oryginału i skupiałaby się na zupełnie nowej, skrojonej pod gracza fabule. Rozgrywka rozpoczynałaby się od testu osobowościowego, który jednocześnie byłby formularzem przyjęcia do ośrodka. Gracz poprzez serię pytań określałby swoje imię, wiek, wygląd, płeć preferencje w mnogich dziedzinach życia, powód, dla którego trafia do hotelu i gatunek zwierzęcia do ewentualnej transformacji. Oczywiście, historia nie tworzyłaby się na nowo na podstawie odpowiedzi, jednakże wykorzystywałaby je w kluczowych momentach.

Późniejsza rozgrywka dzieliłaby każdy dzień na etapy socjalizacji, polowań i randkowania. W ramach pierwszego z nich gracz eksplorowałby teren hotelu i przynależne do niego atrakcje, zapoznając się z kolejnymi postaciami, prowadząc dialogi i szukając pobocznych wątków. Jako że dnia nie wystarczałoby na odwiedzenie wszystkich lokacji, gracz musiałby rozważnie zarządzać czasem, by odpowiednio kierować losem protagonisty, co tworzyłoby również olbrzymi potencjał do ponownych przejść gry i śledzenia kompletnie innych wątków.

Przeczytaj również:  "A potem tańczyliśmy" – Express yourself [RECENZJA]

Alternatywą dla zawierania znajomości byłyby zaś polowania, w których trakcie – jak w filmie – pozyskiwałoby się dodatkowe dni na rozgrywkę w zamian za każdego ustrzelonego singla, ukrywającego się w pobliskich lasach. Kto wie, może na protagonistę czekałaby posada Wielkiego Łowczego i miejsce w aparacie lokalnej władzy?

Najważniejszym elementem Lobstera byłyby jednak wieczory, w których trakcie gracz decydowałby się, z którą z zapoznanych wcześniej osób chciałby spędzić randkę, polegającą na połączeniu intymnych dialogów ze zręcznościowymi bądź logicznymi minigierkami (tańce, golf, tenis, spacery, kino, itd.). To właśnie z kim odbywałyby się te spotkania, stanowiłoby o charakterze głównej linii fabularnej – niektóre relacje owocowałyby melodramatycznymi romansami, inne zaś prowadziłyby do eksploracji przerażających tajemnic ośrodka.

Któż zaś podjąłby się stworzenia takiej produkcji? Myślę, że specjaliści ze Spike Chunsoft (seria Danganronpa) z ich wymyślnymi i intrygującymi projektami postaci oraz odjechanymi wątkami fabularnymi odnaleźliby się w tej konwencji perfekcyjnie. [RS]

Człowiek scyzoryk (2016, reż. Dan Kwan, Daniel Scheinert)

Człowiek-scyzoryk
Fot. Materiały prasowe / A24

Nie wyobrażam sobie innej możliwości niż przekucie Człowieka-scyzoryka w surrealistyczną grę survivalową z rozbudowanym craftinigiem. Po prostu sobie nie wyobrażam.

Wyobraźcie sobie to. Sterujemy postacią graną (głosowo i w mocapie) przez Paula Dano – Hanka. Towarzyszy nam Manny (oczywiście z twarzą i głosem Daniela Radcliffa), którego „wykorzystujemy” jako… cóż, scyzoryk. Pierdy jako metoda dostania się w niedostępne miejsca? Jasne. Wzwód wykorzystany jako kreatywne narzędzie do kopania dziur i walki(?!). Proszę bardzo. A to dopiero wierzchołek góry lodowej. Możliwości niezwykle funkcjonalnego denata mogłyby wykraczać poza te znane z filmu. Może wykorzystanie nadętego brzucha jako trampoliny? Wykorzystanie jego niezwykłej fizjologii jako pneumatyczny lewarek? Uch, aż strach pomyśleć co gameplay designerzy mogliby jeszcze wymyśleć.

Dzięki systemowi craftingu gracz mógłby rozbudowywać swoją bazę, zbierając drewno i inne surowce. Elementy sruvivalu obecne byłyby w walce ze zwierzętami, zdobywaniu pożywienia czy leczeniu ran. To wszystko rzecz jasna okraszone znaną z filmu historią o przyjaźni i wolności. Jednak interaktywność dałaby szansę żeby określić czy na pewno w takim kierunku podążmy. Prosty system wyborów dałby szansę na decydowanie o losie Manny’ego. Czy wykorzystamy go jako narzędzie ku własnej wygodzie czy może poświęcimy swój czas i utrudnimy sobie rozgrywkę, ale w efekcie zbliżymy się do tytułowego Człowieka-Scyzoryka? Dla fanów survivali i zakręconego humoru jak znalazł. [PK]

Ghost Story (2017, reż. David Lowery)

Ghost Story
Fot. Materiały prasowe / United International Pictures Sp z o.o.

A Ghost Story zadziałałoby idealnie jako symulator chodzenia. Nie chodzi o to, żeby adaptować historię znaną z filmu, ale wykorzystać motyw przewodni i slow-burnowy charakter.

Wyobraźcie sobie – wcielamy się w ducha w prześcieradle, który jest przywiązany do jednego miejsca przez stulecia. Nie może wchodzić z nikim w interakcje. Tylko biernie obserwuje ludzkie losy. Jednak w tej prozie życia jest pewna nuta poezji. Fabularyzowane scenki mogłyby być osadzone w konkretnych realiach historycznych, ale też dotykać bardzo osobistych problemów. Niemożność powstrzymania pewnych tragedii, ale też pozbawienie gracza udziału w emocjonujących wydarzeniach mogłoby zagrać na ciekawych nutach. Dla fanów Journey byłaby to pozycja obowiązkowa. Dla innych – być może bardziej nudne i męczące doświadczenie. Niemniej, koncept mógłby trafić w pewną niszę. Uroku mogłaby dodać produkcji minimalistyczna ścieżka dźwiękowa i prosta oprawa graficzna. [PK]

Najlepsze lata (2018, reż. Jonah Hill)

Najlepsze lata
Fot. Materiały prasowe / A24

Wyskok. Kickflip nad komunikacją świetlną. Frontside 50-50 na barierce. Wyskok. Natas Spin na hydrancie. Wyskok. Laser Flip. Manual po kawałku płaskiego pobocza. Wys… Eh, auto zatrzymało się na czerwonym świetle. Wyimaginowany skater małego Rafała z tylnego siedzenia nie ma jak w morderczym pędzie robić kolejnych trików.

Najlepsze lata Jonah Hilla – czyli środek ostatniej dekady na przedmieściach Los Angeles – w magiczny sposób przeniósł mnie mentalnie do początków XXI wieku i Karczemek z obrzeży Gdańska, na których spędziłem najważniejsze lata dzieciństwa. Poza tym przypomniał mi, jak bardzo potrzeba na świecie nowej, świeżej gry o jeżdżeniu na deskorolce.

Bohater filmu Najlepsze lata, Stevie “Sunburn”, to bardzo zgrabnie napisana postać, a odgrywający go Sunny Suljic zdążył już udowodnić, że z dubbingiem radzi sobie fenomenalnie (to Atreus w God of War, nie ma żartów), więc protagonista jest praktycznie gotowy do przenosin na wirtualne ulice Miasta Aniołów. Tam zaś marzy mi się połączenie czystej przyjemności z jazdy z projektem rozgrywki w otwartym świecie na wzór serii Yakuza z raczej niewielką, lecz wypakowaną atrakcjami przestrzenią zabawy. Co prawda, stosunkowo normalne, amerykańskie przedmieścia nie mają tego samego potencjału rozrywkowego, co japońskie dzielnice mniej lub bardziej legalnych uciech – Kamurocho, czy Sotenbori – ale nie zapominajmy, że świat gry przedstawiany byłby oczyma 13-latka. Realia chłopaka na styku dziecięcej wyobraźni i nastoletnich wygłupów byłyby idealną przestrzenią do głupawych zadań pobocznych, niezręcznych tematów i zdecydowanie nierozsądnych deskorolkowych trików. A to wszystko na tle ścieżki dźwiękowej z epoki, przy której aż rwałoby się do pędu w dół stromej ulicy przy świetle zachodzącego Słońca. Dobór utworów pozostawiam waszym preferencjom.

By to wszystko sensownie zbalansować, tak jak w kolejnych Yakuzach, tak i tu główny wątek powinien jednak być odpowiednio dramatyczny i poruszać jak najbardziej poważne tematy – przemoc domową, brak ojca, problemy z identyfikacją. Ważne jednak, by przy tym rdzeń gry, czyli kolejne wypady w gąszcz ulic Los Angeles, pozostał odpowiednio ciepły i beztroski, jak wspomnienia letnich wieczorów z własnych „najlepszych lat”. [RS]

Climax (2018, reż. Gaspar Noé)

Climax
Fot. Materiały prasowe / Gutek Film

“Off with your head. Dance ’til you’re dead” śpiewa Karen O w utworze Heads Will Roll zespołu Yeah Yeah Yeahs. Dokładnie takie samo przesłanie towarzyszyło filmowi Climax, który mógł się zrodzić tylko i wyłącznie w umyśle Gaspara Noé. Narkotyczny, zacierający granice między tripem a rzeczywistością taniec wydaje się niewdzięcznym tematem do gradaptacji. Czy aby na pewno?

Popularne na przełomie ubiegłego i obecnego stulecia automaty do gry pokroju Dance Dance Revolution opierały się na stosunkowo prostych zasadach. Ot, mamy matę z kilkoma strzałkami (góra, dół, lewo, prawo, czasem ukosy i przycisk specjalny), na które musimy skoczyć, kiedy dana strzałka pojawi się na ekranie. To wszystko w rytm odpowiedniej muzyki. I choć brzmi to banalnie, wymaga sporo praktyki, żeby wbijać najwyższe wyniki. W przypadku profesjonalistów rozgrywka przypomina pijanego sprintera, który przedawkował kofeinę.

Przeczytaj również:  "Czarny Młot" - początek i koniec wszystkich superbohaterów [RECENZJA]

I właśnie w takim szaleńczym stylu, gdzie trzeba oddzielić się od swojego ciała I przez dwie godziny niemal panicznie skakać w rytm elektronicznych bitów, widziałbym Climax, The Game. Zaczynam rzecz jasna od Supernature – Cerrone, a potem lecimy przez soundtrack z filmu uzupełniony bonusowi kawałkami. Mało? Oczywiście, że mało. Dorzućmy więc…

VR. O tak. Po ubraniu gogli przenosimy się wprost na skąpany czerwonym światłem parkiet. Z biegiem czasu dookoła widzimy odurzonych doprawioną sangrią tancerzy i tancerki. Im dalej w grę tym obrazy stają się coraz bardziej makabryczne, odrealnione. A my musimy tańczyć. Tańczyć. Tańczyć! Lewo, prawo, lewo, lewo, góra-lewo, dół-prawo, szybciej, szybciej! Kiedy po dwóch godzinach ściągamy gogle zlani potem, bliscy zwymiotowania, czujemy się jednocześnie wolni. Znajomi nam gratulują. Najwyraźniej tylko niewielki odsetek graczy potrafi ukończyć Climax na najwyższym stopniu trudności (bez potrzeby hospitalizacji). Gratulacje. [PK]

Nieoszlifowane diamenty (2019, reż. Benny Safdie, John Safdie)

Nieoszlifowane diamenty
Fot. Materiały prasowe / A24

Bracia Safdie swą najnowszą produkcją fundują widzowi nieprzerwaną dawkę stresu, napięcia i frustracji. Z punktu widzenia odbiorcy, brzmi to na masochizm, jednakowoż ciężko przypomnieć sobie w ostatnim czasie tytuł równie angażujący i emocjonujący, co Nieoszlifowane diamenty. Tu pojawia się pytanie, jak przełożyć ten amalgamat emocji na wirtualną rozrywkę, pozbawioną nadnaturalnych strzelanin, czy przerażających maszkar?

Pamiętacie Papers, Please Lucasa Pope’a? Symulator pracy kontrolera dokumentów na granicy totalitarnej Arstotzki zmuszał gracza do ciągłej aktywności na maksymalnych obrotach. Co raz to nowe przepisy do przestrzegania, dylematy moralne, tragedie ludzi w okienku, międzynarodowe spiski, a wszystko to w ramach harówy, która narzuca momentami niemożliwe tempo. Do tego konieczność spłacania rachunków, kupna leków, opieki nad całą rodziną. Jeśli wydam tego rewolucjonistę, może uda mi się nakarmić wszystkich domowników. Ale czy to słuszna droga?

Teraz weźmy znaną z filmu postać właściciela sklepu jubilerskiego, Howarda Ratnera, obsadźmy w jego roli gracza i podkręćmy sprawdzoną w Papers, Please formułę. Popracować w sklepie, czy szukać w sieci nowych nabytków? Ukryć się przed wierzycielami, czy zrobić im jakąś przysługę? Pojechać na występ córki, czy cyknąć parę fotek z celebrytą? Zapłacić pracownikom, czy zainwestować w kamień szlachetny z głębin Afryki? Wybrać się na mecz, czy obejrzeć go z synem? Zabrać na randkę żonę, czy kochankę? Oddać pieniądze, czy spróbować się wyłgać? Zadbać o zdrowie, czy poszukać nowych klientów? Doba ma ograniczoną ilość godzin, wszystkiego nie da się zrobić. To może zaaplikować organizmowi to, czy owo i dać sobie spokój ze snem? No i jeszcze hazard. Przymusowy. We wszelkich formach. O zbyt duże stawki. A może pójść na terapię i spróbować się od tego wyrwać? Ale kto wtedy będzie zarabiał na całą resztę?

To jak? Chętny na świeżuteńki symulator ekonomii życia na licencji? Nówka nieśmigana. Dla Ciebie trochę zejdę z ceny. Nie? Idź dalej, nie marnuj mojego czasu. [RS]

Midsommar. W biały dzień (2019, reż. Ari Aster)

Midsommar. W biały dzień
Fot. Materiały prasowe / Gutek Film

Skąpany w skandynawskim słońcu horror psychologiczny Ariego Astera bardzo ciężko byłoby przełożyć na język komputerowej rozrywki. Możnaby co prawda celować w jakiś survival horror z elementami przygodówki, ale znacznie ciekawszą opcją moim zdaniem jest pójście w… dodatek do Simsów!

Na Odyna, wyobraźcie to sobie! Nowe mebelki, nowa architektura (domek w kształcie piramidy, chociaż z większą szansą na spalenie) i zupełnie nowe miasteczko (a raczej malutka wieś gdzieś w lesie). Masa unikalnych interakcji (sikanie na uświęcone drzewa, taniec wokół pala), nowe przepisy (grzybki, mmm…) czy szansa na zaproszenie sąsiadów i sąsiadek (oraz turystów) na imprezkę z okazji przesilenia letniego. Elegancja!

Dorzućmy do tego jeszcze nową ścieżkę kariery – antropologię oraz unikalną funckjonalność – ättestupę (kiedy nasi simowie w wieku senioralnym rzucają się ze skały) i aż chce się ponownie wsiąknąć w Simsy na długie, bezsenne noce. [PK]

Lighthouse (2019, reż. Robert Eggers)

Lighthouse
Fot. Materiały prasowe / United International Pictures Sp z o.o.

Przy ostatniej propozycji zamyka się swego rodzaju klamra kompozycyjna, bo tak jak w przypadku The Rover, inspiracji do Lighthouse szukałbym w point-and-clicku hiszpańskiego studia. Jednakowoż tak jak Dead Synchronity: Tomorrow Comes Today wspaniale uzupełniało i rozwijało mocne strony filmowego oryginału, tak proponowana przez mnie nowa baza horroru Eggersa może zostać odebrana jako ordynarne herezje.

Uważam, że żeby odpowiednio przekazać w grze esencję obłędu czekającego na dwóch odizolowanych od reszty świata latarników, należy pozbyć się dwóch największych wyróżników filmu – estetyki zdjęć Jarina Blaschke oraz aktorskich popisów Willema Dafoe i Roberta Pattinsona. Choć uważam, że to właśnie te elementy stanowiły w dużej mierze o wysokiej jakości pierwowzoru, to wirtualna adaptacja potrzebowałaby użycia innych, bardziej subtelnych środków. W tym momencie na scenę wchodzi ekipa The Game Kitchen i ich dwusezonowe The Last Door. Ich epizodyczny horror przy pomocy bardzo oszczędnej pixel artowej oprawy, przerażającej, ale i melodycznej ścieżki dźwiękowej oraz pełnego symboliki scenariusza wyrażał językiem gier literaturę Lovecrafta i Poego lepiej niż jakiekolwiek twory bezpośrednio bazujące na dziełach tych autorów. Forma ta idealnie wpasowałaby się do historii Eggersa, która przy skromnej, precyzyjnej i czarno-białej oprawie audiowizualnej (oraz braku udźwiękowienia dialogów) pozostawiałaby szerokie pole dla fantazji i wyobraźni gracza. Do tego wszelkie nagłe zmiany lokacji i pogody, zakrzywienia czasu, czy braki powiązań przyczynowo-skutkowych, mimo że nie tak efektowne, jak w trójwymiarowych, pierwszoosobowych grach grozy, niosłyby za sobą znacznie bardziej sugestywny klimat „niewytłumaczalnego”.

Bo to właśnie ta nieuchwytna aura nieznanego, wykraczającego poza proste rozumowanie i empirię stanowi sedno magii zarówno Lighthouse, jak i The Last Door. Tak jak Jeremiah Devitt poszukiwał odpowiedzi na pytanie, co znajduje się za zasłoną Welonu i Ostatnimi Drzwiami, tak Młody za wszelką cenę chce się dowiedzieć, co kryje w sobie światło Latarni. I tak jak Robert Eggers, wokół tak prostego motywu tworzy unikatową mieszaninę psychoanalizy Junga, kompleksu Edypa, mitologii greckiej, i homoerotyki w świecie toksycznej męskości, tak The Game Kitchen wokół tak prostej pixel artowej, point-and-clickowej formy stworzyłby kompleksowe, nieoczywiste i oryginalne dzieło. [RS]

Nasza strona korzysta z ciasteczek, aby świadczyć usługi na najwyższym poziomie. Dalsze korzystanie ze strony oznacza, że zgadzasz się na ich użycie.